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UX디자인을 바르게 보는 관점 7가지
Posted by kimdirector | 2014.10.20 | Hit : 1511
UX디자인 UX디자이너 디자인 컨텍스트 린 UX
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UX디자인의 전반적인 관점을 읽을 수 있는 아주 좋은 글을 보고 남깁니다.




 
이 글은 UX디자인 팀이 조직에서 어떻게 포지션을 해야 하는지부터 UX디자이너들이 갖춰야 하는 시각들 그리고 UX리더의 역할은 어때야 하는지 전반적인 UX디자인 현황을 요약하듯 제시합니다. 그리고 그 안에는 주옥같은 문장들이 많이 들어 있었는데요. 매우 긴 글이지만 보면서 제가 공감한 것들을 번역하고 그 말이 왜 주옥같고 어떤 의미가 내포돼 있는지 나름대로 생각하여 적어본 글입니다.
 
 
1. 훌륭한 사용자 경험을 만드는 일은 단순히 뛰어난UX리서처나 디자이너를 고용하는 것으로 끝나지 않는다. 과거의 관점을 넘어 혁신을 추구하는 관점이 함께 있어야 한다.
(Creating great user experiences requires more than just hiring highly skilled designers and design leaders who employ typical UX research and design practices. The way we’ve done things in the past just isn’t enough any longer. The field of user experience is at an inflection point in its evolution.)
 
이 말은 UX디자인 방법론은 기본적으로 현시대에 혁신적인 무언가를 만드는 것에 목표를 두고 있다는 의미입니다. 상식적으로 생각해도 혁신적인 무언가는 한 두 사람의 뛰어난 디자이너가 만드는 경우는 드뭅니다. 조직 전체가 UX적인 관점이 있어야 하고 수평적으로 의견을 주고받을 수 있어야 하죠. 물론 그렇게 해도 혁신이라는 것은 힘들지만 과거의 방식보다는 그것에 가까운 것은 사실입니다.
 
 
2. 뛰어난 UX디자인 결과는 단순히 뛰어난 제품을 의미하지 않는다. 그 제품이 시장에서 갖는 브랜드의 차별화된 지점을 의미한다.
(Great UX design differentiates companies’ products from their competition and enhances their brand.)
 
UX디자인이 단순히 사용성 개선이라는 낡은 관점은 이미 오래 전에 사라졌습니다. 성공적인 UX디자인은 ‘우리의 제품이 시장에서 어떻게 기억되기를 바라는가?’ 라는 질문이 선행됩니다. 즉 제품의 브랜딩 관점과 마케팅 관점, 시장에서의 포지셔닝을 함께 고민해야 한다는 것입니다. 너무나 훌륭한 사용자 경험을 지닌 제품이 나오더라도 시장에서 특이한 점이 없다면 금방 잊혀질 것입니다. 무조건 좋은 게 좋은 것이 아니라 유별나게 뛰어난 게 좋은 것입니다.
 
 
3. 디자인은 기본적으로 문제 해결 과정이다.
(Design is fundamentally a problem-solving exercise.)
 
디자인이 문제 해결에 집중한다는 말의 의미는 추상적으로 들리지만, 사실은 매우 구체적인 명제입니다. 문제를 해결하려면 문제가 무엇인지 발굴하는 작업(problem finding) 부터 시작하여 문제 해결을 위한 방안을 찾아야 합니다(research). 그리고 문제 해결을 할 계획을 한정된 자원을 가지고 세웁니다. 자원의 한계가 없다면 디자인이 아닙니다. 여기서 자원은 물질적 자원 뿐만 아니라 프로젝트를 수행하는 사람들의 정신적인 자원까지 모두 포함한 것입니다.
 
 
4. UX전문가로써 컨텍스트 기반의 사고를 해야 한다.
(As UX professionals, our approach to solving a design problem depends on the context.)
 
컨텍스트라는 말은 UX디자인에서 가장 중요한 말입니다. 어떤 문제를 볼 때 단순히 현상만 보고 해결하려는 과거의 시도는 대부분 실패했습니다. 산업시대 사회에나 먹힐 법 한 낡은 관점인 것이죠. “사람들이 집에 TV가 없으니까 우리가 TV를 만들어서 팔면 되겠군!” 이제 사람들은 더 이상 ‘없기 때문에 어쩔 수 없이’ 구매하지 않습니다. 그들에게 매력적으로 다가가는 제품이란 필요한 순간 필요한 시점에 적절하게 등장하는 그런 제품입니다. “그래 맞아! 이런 게 필요했어!” 이러한 아이디어는 단순히 책상이나 욕실에서 나오지 않습니다. 필드에 나가 사용자를 관찰해야 하고 컨텍스트를 기반으로 한 입체적인 사고가 수반되어야 합니다.
 
 
5. 우리의 목표는 게임체인징이다.
(Our goal is to deliver game-changing designs.)
 
UX디자인을 하는 회사라면 위의 말을 고객사에게 당당하게 말할 수 있어야 합니다. 참고로 NO1. UX컨설팅 회사 Adaptive path는(현재는 은행 그룹 Capital One에 인수됨) 자사의 홈페이지 about us에 이렇게 적어 놨습니다. “Ground Breaking”
 
 
6. 더 효율적인UX 디자인 프로세스를 만들어라. Outcome에 집중하여 더 많이 애자일, 그리고 린 UX해져라.
(devising an effective UX design process—focusing less on agile or Lean UX and more on outcomes)
 
애자일과 Lean UX는 현재 시점에서 시장에 가장 주목 받고 있는 방법론 중 하나이 입니다. 그 이유는 빠르게 시장 반응을 살필 수 있다는 데에 있는데, 위 방법론을 백날해도 안되는 회사들도 많이 있습니다. 왜일까요? 사람들이 많이 간과하고 있는 사실이 있는데 바로 outcome이 아닌 output에 집중하려는 여전히 낡은 사고 때문입니다. Outcome은 output처럼 단순히 수치로 측정되지 않는 정성적인 영역까지 포함한 개념입니다. 앞서 이야기 했지만 ‘우리 제품이 어떻게 기억되길 원하는가?’라는 질문을 던졌다면 outcome의 관점은 ‘그래서 지금 사람들은 우리 제품에 대해 무슨 이야기를 하고 있습니까?’ 라는 접근으로 성과를 측정하려는 것이죠. 불과 2 년 전에 uxmatters에 outcome이라는 단어가 등장할 땐 어떤 의미인지 부가적인 설명이 필요했습니다. 그러나 지금은 당연하다는 듯이 사용을 하고 있습니다. 그동안 어떤 의식적인 변화가 있었는지 보이지 않나요? 그리고 우리는…? 또 중요한 건 어떤 특정 방법론에 함몰될 필요가 없다는 것입니다. 함몰되면 오히려 더 조직을 망칠 수 있습니다. 다양한 방법론을 학습하고 자신들의 상황에 맞게 응용하고 변형하여 최적의 방법론을 만들어가는 것이 중요합니다. 이 중간에서 ‘사용자 중심’이라는 관점을 놓면 되고요.
 
 
7. 내부 시각에서 UX디자인의 성공 여부를 측정하라
(measuring success for User Experience by looking at metrics from an executive’s perspective)
 
“그래서 UX디자인의 성공 여부를 어떻게 측정하느냐 정성적인 것이라 측정이 안되지 않느냐” 라는 질문을 받을 때가 있습니다. 이 질문을 바꿔 말하면 “수치적으로 증명되지 않으면 난 믿을 수 없으니 투자를 하는 게 아깝다” 라는 뜻입니다. 이 얼마나 비겁하고도 낡은 관점인가요? UX디자인의 성공 여부는 다양한 방식으로 측정할 수 있습니다. 실제로 매출이나 방문수처럼 수치적인 차이가 날 수도 있지만 간단하게 UT(사용성 테스트)나 Brand 인지도에 대한 필드 리서치를 통해서도 기존과 사람들이 우리 제품에 대해 느끼는 감정이 어떻게 달라졌는지 충분히 조사가 가능합니다. UX팀 자체에서도 본인들의 결과가 시장에서 실제 어떻게 작동하고 있는지 측정하려는 노력이 필요합니다.
 
여전히 우리나라에는 UX디자인을 UI나 그래픽 디자인 혹은 특정 서비스와 같은 ‘대상’으로 보는 관점이 많습니다. 그러나 어떻게 보든지간에 현재 UX디자인이 가장 많이 발전한 미국의 경우 더 이상 그런 관점은 찾아볼 수 없습니다. UX디자인은 ‘사용자 중심의 관점’을  의미하거나 사용자 조사를 기반으로 하는 ‘디자인 방법론’의 하나로 보는 관점이 상식적이고 일반적이라고 할 수 있습니다.
 
Posted by kimdirector | 2014.10.20 | Hit : 1511
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Tags UX디자인 UX디자이너 디자인 컨텍스트 린 UX
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