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메타버스의 창의성

kimdirector 2023. 7. 14. 08:01 

 

메타버스, 모두가 들어봤지만 진정으로 이해하는 사람은 거의 없습니다. Facebook이 Meta로 이름을 변경하기 전에 이미 유행어가 되었지만 이제 이 용어는 거의 모든 출판물 및 뉴스 웹사이트의 기술 섹션을 채우면서 새로운 수준의 보편화에 도달했습니다. 사람들은 그것이 무엇을 의미하는지, 언제 발생하는지, 어떤 모습일지 알고 싶어 합니다. 최근 회사의 대대적인 공개 행사에서 Mark Zuckerberg가 자신의 도플갱어 아바타를 열정적으로 조종하는 모습을 지켜보는 사람들도 있습니다. 묘한 감정을 불러일으켰다. 그들에게 메타버스 인간이 현실 세계와의 관계를 중단하고 대신 가상 자아를 통해 환상을 실현하는 기술이 지배하는 디스토피아처럼 보였습니다. 다른 사람들에게는 진정으로 흥미롭고 획기적인 무언가의 시작을 의미했습니다. 최근까지만 해도 전혀 상상할 수 없었던 미개척 세계로 수많은 가능성의 문을 열어줄 인류의 거대한 도약입니다. 결국 최초의 가상현실 헤드셋은 1968년에 발명되었지만, 세기의 여명기에도 오랜 시간을 보낼 수 있을 정도로 개발된 완전한 가상 세계는 멀리 떨어져 있는 것처럼 보였습니다.

 

그리고 어느 정도는 여전히 그렇습니다. 페이스북은 기념비적인 리브랜딩과 헤드라인을 장식하는 미래 비전으로 메타버스를 대중화했을지 모르지만 완전히 실현되고, 기능적인 상태의 이 디지털 세계는 대부분 먼 전망으로 남아 있습니다. 그러나 이것은 우리가 메타버스가 어떻게 생겼고 어떻게 작동할 것인지에 대해 상대적으로 정보에 입각한 추측을 할 수 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 지난 1년여 동안 공간에 대한 대략적인 청사진을 공개한 몇 가지 중요한 순간이 있었고, 우리가 앞으로 기대할 수 있는 경험과 참여의 종류를 암시했습니다. 틀림없이, 이 모든 순간 중 가장 눈에 띄는 순간은 Fortnite와 Roblox(전자는 배틀 로열 스타일 비디오 게임이고 후자는 온라인 게임 제작 플랫폼)가 2020년에 미국의 인기 래퍼 Travis Scott(Fortnite) 및 Lil과 함께 콘서트를 개최할 것이라고 발표한 것입니다. 이 콘서트는 게임 내에서 수백만 명의 플레이어가 참석한 최초의 라이브 이벤트였으며, 아티스트가 아바타를 통해 공연하는 것을 목격할 수 있었습니다. 그들은 각자의 디지털 무대를 돌아다니며 춤을 추고 노래를 부르며, 플레이어가 그들과 함께 자신의 캐릭터를 탐색하고 좋아하는 트랙과 콘서트 기간 동안 독점 공개된 신곡을 들었습니다.

 

이 쇼는 메타버스의 첫 번째 "주류" 엿보기로 간주되었습니다. 다가올 일에 대한 감질나는 맛, 그리고 오랫동안 순전히 게임을 위해 예약된 이 가상 세계가 궁극적으로 대체 현실을 제공할 수 있는 방법, 즉 게이머와 비게이머 모두가 이벤트에 참석하고, 친구각가 되고 또는 친구를 만나거나 쇼를 보기 위해 마을로 모험을 떠나는 것과 같이 매일 이 광대한 미지의 공간을 탐험해 보세요. 그리고 매우 기본적인 용어로 메타버스가 제공할 가능성이 있는 것입니다. 그러나 여전히 많은 질문이 남아 있으며, 시각 분야에서 일하는 사람들에게는 이 새로운 세계에서 우리의 위치에 대해 다음과 같은 몇 가지 가능한 딜레마가 제기됩니다. AR 및 VR과 같은 미래지향적인 직업은 우리가 메타버스에서 상호 작용하는 방식에 어떻게 기여할까요? 그리고 사진과 같은 더 오래되고 아날로그에 기반한 관행은 어떻게 완전한 디지털 맥락으로 변환될까요?

 

이러한 문제에 대해 밝히기 위해 It's Nice That은 현장의 세 명의 핵심 플레이어와 이야기를 나눴습니다.

 

 

 

다양하고 민주적인 메타버스를 위한 창의적인 도구 구축

Annie Zhang은 항상 "주요 문화적 ​​변화", 특히 사람들이 사귀는 방식과 생활 방식을 바꾸는 변화에 관심을 가져왔습니다. 이로 인해 그녀는 경력 전반에 걸쳐 다양한 소비자 소셜 제품 작업을 하게 되었으며, 가장 최근에는 Roblox가 되었습니다. 그녀는 이 움직임이 Meta에서 "새로운 실험적 제품 구축" 역할을 수행한 뒤 플랫폼의 "한계에 부딪히고" 사람들의 사회화 요구를 따라잡지 못한다고 느꼈습니다. "사람들이 [락다운 기간 동안] 가상 환경에서 더 풍부하고 자연스러운 사회화 방법을 찾고 있었기 때문에 Meta가 기반을 구축한 비동기식 텍스트 및 이미지 기반 플랫폼은 더 이상 사람들의 요구에 부합하지 않는다고 느꼈습니다."라고 그녀는 설명합니다. “반면에 Roblox는 동시성과 몰입감이 내장된 3D 네이티브 플랫폼이었습니다. 사내에서 제작하는 것보다 사용자가 자신의 3D 콘텐츠를 만들 수 있는 도구를 만드는 데 중점을 두었습니다. 이 모든 것을 통해 저는 Roblox가 차세대 소셜 플랫폼이 되기 위한 올바른 구성 요소를 가지고 있다고 느꼈습니다.”

 

그리고 올해 초 Roblox의 일일 사용자 수가 4,300만 명에 이르렀으니 Annie의 말이 틀린 것은 아닙니다. 이는 2020년 초보다 두 배 이상 많은 수입니다. 그뿐만 아니라 최근 이 플랫폼의 가치는 700억 달러 미만으로 평가되었습니다. 이것의 대부분은 Metaverse 관련 주식에 대한 대중의 관심이 크게 급증했기 때문입니다. 물론 다른 거대 기술 기업과 다양한 암호화 화폐도 이러한 급증으로 이익을 얻었습니다. 어떤 경우에는 모호한 연관만으로 이익을 얻었지만 Roblox의 특별한 성공의 핵심은 온라인 자유에 대한 약속에 있습니다. 즉, 플랫폼은 그 제품이 규범적이지 않기 때문에 매우 인기가 있습니다. 다른 개발자는 플레이어가 탐험할 수 있도록 미리 만들어진 아름다운 세계를 제공하지만 Roblox는 플레이어에게 자신의 세계를 구축할 수 있는 도구를 제공합니다. 이것은 무엇보다도 오늘날의 현기증을 일으킬 만큼 치솟았습니다.

 

"진정한 마법은 모든 사람이 창조할 수 있는 능력을 갖게 될 때 올 것입니다. 그러면 예측할 수 없는 결과가 나올 것입니다." - Annie Zhang

 

그러나 Roblox 접근 방식의 중요성은 젊은 게이머들에게 그들이 플레이하고 싶은 종류의 게임을 만들도록 위임하는 것 이상으로 메타버스에서의 잠재적인 응용에 있습니다. 메타버스가 성장할 수 있는 기술이 더 쉽게 사용 가능하고 더 광범위하게 활용됨에 따라 소비자에게 가장 중요한 것은 방법을 결정하는 능력이 될 것입니다. 그들은 가상 영역에서 시간을 보내고 싶어 합니다. 바로 여기에서 Roblox가 게임을 앞서고 있습니다. Annie가 증명한 것처럼 플랫폼은 전 세계의 사용자가 실시간으로 소셜화할 수 있도록 할 뿐만 아니라 소셜화의 맥락이 무엇인지, 미학적으로 어떻게 나타날지 선택할 수 있도록 합니다.

 

Annie에 따르면 이것은 미래의 디지털 경험을 설계하는 데 있어 가장 흥미롭고 중요한 측면 중 하나입니다. 다양한 배경을 갖고 있고 다양한 관점과 의도를 나타내는 사람들의 매우 다른 집단에 의해 조직됩니다. 주요 스튜디오는 메타버스에서 경험이 어떻게 보일 수 있는지에 대한 모범과 표준을 설정하는 데 앞장설 수 있지만, 진정한 마법은 모든 사람이 예측할 수 없는 결과를 만들어낼 수 있는 능력입니다. 따라서 이 초기 단계에서도 민주적인 창작 과정을 가능하게 하는 도구 구축의 우선순위를 정하는 것이 중요합니다. 이것이 개발의 필수적인 부분임을 확인할 수 있다면 말입니다.

 

하지만 이 과정에서 어떤 직업이 역할을 할 것인지에 대한 질문이 남아 있습니다. 결국, 우리가 광범위하고 민주적인 창작을 촉진하는 도구를 얻게 되는지 여부에 관계없이 모든 기술의 경우와 마찬가지로 처음부터 이러한 도구를 사용하려면 특정 기술 세트가 여전히 필요합니다. 이에 대해 Annie는 다음과 같이 말했습니다. 현재 아티스트와 엔지니어의 활동은 더 많고 건축가와 제품 디자이너의 의견은 적습니다. 그렇기 때문에 많은 기능이나 용도가 없는 아름다운 온라인 공간 또는 강력한 목적이나 의도가 없을 수 있는 기능적인 공간이 많이 존재합니다.

 

 

 

 

Metaverse에 대한 Meta의 비전이 "소리만큼 무섭지 않은" 이유

메타버스에 투자한 것처럼 보이지만 이에 대한 계획에 대해 더 조용한 Roblox와 같은 개발자와 함께 메타와 같은 회사가 있습니다. Mark Zuckerberg의 Metaverse에 대한 세간의 이목을 끄는 공개 소개와 이에 따라 Facebook의 모회사 이름을 변경하기로 한 그의 결정은 Metaverse가 실제로 존재하며 Meta와 같은 거대 기술 기업이 이미 메타버스를 구축과 함께 이것은 일부에게는 오래된 소식으로 들렸지만 많은 사람들에게는 기술이 다시 미래로 큰 발걸음을 내딛고 있다는 경종을 울렸습니다. Web 2.0 보다  Web 3.0에 와서 첫 번째 버전보다 훨씬 더 개방적이고 사용 가능한 버전의 월드 와이드 웹을 통해 전 세계 인구를 빠르게 연결했으며, Web 3.0은 훨씬 더 몰입감 있는 경험을 제공하여 우리가 소통하고 사교할 수 있는 방식을 완전히 변화시켰습니다. 이처럼 방대하고 초현실적인 아이디어가 사회에 미칠 영향을 생각하면 압도당하기 쉽습니다. 그러나 Meta의 AR 콘텐츠 크리에이터 중 한 명인 Vivian Galinari는 미래에 대한 이 비전이 들리는 것처럼 거슬리지 않아도 된다고 말합니다.

"우리는 이미 우리가 생각하는 것보다 디지털 영역에 더 많이 내재되어 있으며, 나에게 의미하는 바는 전화기를 너무 많이 내려다보는 대신 AR 안경이나 기타 웨어러블 기술을 통해 이 디지털 레이어를 보고 경험할 것이라는 것입니다.”라고 그녀는 설명합니다. "이 비전에서 당신은 전 세계 누군가와 체스를 두거나, 당신의 아바타가 가상 이벤트에 참석하도록 하고, 실제 구매를 위해 AR 옷을 입어보고, 가상 작업실에서 원격으로 작업하는 등의 작업을 할 수 있습니다." 이러한 관점에서 비비안은 메타버스가 실생활에서 주의를 분산시키는 것 이상을 약속하지만 그것을 대체하려고 시도할 만큼 방해가 되지는 않을 것이라고 말합니다. 이러한 발전은 재택근무로의 전 세계적 전환, 전 세계의 친구 및 가족에게 다가가기 위한 디지털 플랫폼의 사용, 그리고 쇼핑을 위한 온라인 목적지의 사용. 이것은 우리가 이미 개발하고 강화한 기술과의 관계이며, 곧 아무 데도 가지 않을 것입니다.

 

"바라건대 그것은 우리가 덜 붐비는 도시에서 살 수 있고, 더 나은 삶의 질을 가질 수 있고, 여전히 우리가 작업 공간 및 다른 글로벌 커뮤니티에 연결된 것처럼 느낄 수 있다는 것을 의미할 수 있습니다."
-  Vivian Galinari

 

즉, 적어도 부분적으로는 메타버스의 핵심 목표 중 하나이며, 이를 가능하게 하는 기술은 이미 한동안 존재해 왔으며 아직 잠재력을 최대한 활용하지 못했습니다. Vivian은 다음과 같이 설명합니다. 메타버스의 비전은 우리가 가지고 있는 물리적 경험을 대체하지 않을 것입니다. 다만 세계적 규모로 거래하고 연결할 수 있는 더 많은 기회를 제공할 것입니다.

 

테크니컬 아티스트로서 이러한 기술을 구현하고 사용 사례를 확장하는 데 도움을 주는 것이 Vivian의 일입니다. 최근 몇 년 동안 우리는 특히 브랜드와 상거래와 관련된 AR의 마법 같은 잠재력을 이미 보았지만 이 기술을 훨씬 더 많이 사용할 수 있습니다. 그리고 메타버스가 확실히 장려할 한 가지는 매체에 대한 실험입니다. 아마도 기술 산업 외부에 거주하는 사람들이 매체에 참여하고 매체를 사용하여 훨씬 더 창의적이고 유망한 방법을 더 넓은 의미에서 제시할 수 있을 것입니다. 메타버스가 포괄하는 다른 모든 기술도 마찬가지이며 전체적으로 고려할 때 Vivian은 그 잠재력에 대해 낙관적이라고 말합니다.

 

 

 

 

사진의 목적과 가능성을 재구상하다

그래서 우리는 메타버스의 구성 요소인 이 새로운 기술이 연결, 커뮤니케이션 및 상거래에서 놀라운 새로운 기회를 촉진할 수 있는 능력을 가지고 있음을 확인했습니다. 하지만 아날로그 프로세스에 뿌리를 둔 매체가 이 미래에 어떻게 적합할까요? 디지털 영역으로의 발전에도 불구하고 여전히 실제 사용에서 대부분의 힘을 얻는 사진은 어떻게 완전히 가상 환경에 적응할까요. 항상 그랬던 것처럼 Ashlyn Davis Burns와 Shane Lavalette of Assembly는 다음과 같이 증언합니다. "사진은 항상 본질적으로 기술과 연결되어 있습니다. 이것은 새로운 것이 아닙니다." 사진 전문가가 일반적으로 선택하는 도구인 카메라는 그 자체로 놀라운 기술이며 수십 년 동안 많은 변화를 겪었습니다. 그러나 카메라가 없어도 사진의 본질은 도구가 아니라 과정에 있으며, 이러한 이해는 메타버스에서 매체의 잠재력을 인식하는 방식을 바꿉니다.

Assembly의 사진작가 명단은 이미 이 점을 잘 알고 있으며 그들의 관행 중 많은 부분이 이러한 전환을 위해 적절한 위치에 있습니다. Ashlyn과 Shane은 “우리가 함께 작업하는 아티스트들은 일반적으로 매체의 한계를 뛰어넘는 데 관심이 있기 때문에 렌즈는 시간을 정지시키는 도구 이상의 역할을 합니다.”라고 말합니다. "시간, 진실, 빛을 심문하는 방법입니다. 때때로 우리가 액면 그대로 너무 많이 취하는 매체의 본질적인 측면입니다." 이것들은 또한 메타버스에 어떤 모양이나 형태로 나타날 요소들 일 것입니다. 그것들에 대한 우리의 인식이 바뀌거나 다른 방식으로 나타나더라도 말입니다. 따라서 사진의 힘이 메타버스의 출현으로 인해 반드시 줄어들지 않을 것이며 사진가가 메타버스를 사용하여 주변 세계(실물이든 디지털이든)와 소통하는 능력도 줄어들지 않을 것이라고 말하는 것이 정확할 것 같습니다.

 

"매체의 본질은 변화하는 것입니다. 특히 인간으로서 우리의 경험에 점점 더 많이 포함되는 기술로서 말입니다."
- Assembly


사실 Assembly의 아티스트들은 이미 이 분야의 최근 기술 발전을 활용하고 있습니다. 작년에 주류에 진입한 후 기술 및 예술계를 동등하게 사로잡은 NFT는 이러한 예술가들에게 자신의 작품을 발표하고 배포하고 생각할 수 있는 새로운 방법을 제공했습니다. 오랫동안 재정적 가능성이 거의 없었던 디지털 이미지는 갑자기 실행 가능하고 심지어 많은 사진작가를 위한 경로가 되었으며, NFT가 탐험할 새로운 개념적 놀이터를 제공함에 따라 그들의 잠재력이 만들어질 수 있습니다. Assembly는 웹 사이트에서 이 기술에 대한 흥분을 다음과 같이 표현합니다.

그러나 아바타, 디지털 통화, AR 및 VR 경험에 대한 이 모든 이야기에 비추어 볼 때 Vivian이 주장한 것처럼 물리적 세계는 메타버스의 도래로 인해 어떤 식으로든 줄어들지 않을 것임을 기억하는 것도 중요합니다. 아마도 어느 정도는 Web 3.0이 서로 더 나은 연결 방법을 용이하게 할 수 있을 뿐만 아니라(물리적 연결이 불가능할 때) 디지털 세계로 발전함에 따라 아름다움에 대해 더 큰 감사를 얻을 수 있을 것입니다. 집에서 주문형 VR 디스플레이는 우리가 상상하는 것보다 더 빨리 출시되고 있으며 이러한 유형의 작업을 표시하는 흥미로운 대안을 제공할 수 있지만 이를 대체하지는 않을 것입니다. 진정한 사진 애호가라면 가장 단순한 형태인 공예에서도 세심하게 인쇄된 사진의 독특한 마법을 감상할 수 있을 것이라고 생각합니다. 여기에 머물지 않을 것으로 믿으며, 그 일부가 될 수 있는 흥미로운 순간을 만들어 갈 수 있을 것이라 확신합니다.

 

 


 

 

Creativity in the Metaverse

We speak with experts in the technology and creative industries to understand how these worlds will collide in the next iteration of the web.

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