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Topic/기획자라면..

웹 콘텐츠 기획-분류 정의

kimdirector 2021. 1. 5. 15:40 

서론

인터넷 분야의 변화를 나타내는 말로는 단지 빠르다는 말밖에 할 말이 없다. 인터넷 초창기에는 검색엔진 사이트들이 인터넷의 주류를 형성하더니, 곧이어 포털 사이트가 등장했다. 포털 사이트가 인터넷의 미래 방향인양 큰소리를 내더니 곧 데스티네이션 사이트(Destination Site)가 등장했다. 허브 사이트가 등장하고, 각종 전문 사이트가 등장했다. 전자 메일만 쓰더라도 사람들에게 특별하게 보이던 때가 바로 4~5년 전의 일이다. 지금은 전자 카드와 명함을 보내고, 초등학생들조차도 인터넷에 홈페이지를 개설하고 있다. 이처럼 인터넷은 우리의 생활에 빠르게 다가서고 있다-물론 기존의 TV나 신문과 같은 매체들과 같은 영향력을 가지기 위해서는 좀 더 시간이 필요하다.

이와 같은 인터넷의 빠른 성장과 함께 웹 마스터, 웹 디자이너, 웹 프로그래머 등과 같은 신종 직업군들이 등장했다. 이 분야들에 대한 서적이 서점에 넘쳐 나고 사설 교육 기관들은 앞 다투어 이에 해당하는 교육과정을 신설하고 수강생들을 모집하고 있다.

이러는 와중에서 소외되고 있는 부분이 웹 콘텐츠 기획분야이다. 의외로 상당수의 닷컴 기업들이 웹 켄텐츠 기획 부분을 웹 프로그래머나 웹 디자이너에게 맡겨놓고 있는 것이 현실이며, 서점에 가서도 웹 콘텐츠 분야에 대한 변변한 서적 한 권 발견하기가 힘든 실정이다.

자 그러면 웹 콘텐츠 기획이란 분야가 홀로 설 수 있을 만큼 중요한 부분일까? 하는 의구심이 생기게 된다-대부분은 이 부분에 대하여 의구심조차도 가지지 않는 것이 현실이다. 많은 사람들이 생각하듯이 프로그래머나 디자이너 혹은 웹 마켓터가 대신할 수 있는 것일까? 실제로 웹상에 있는 웹 콘텐츠를 보게 되면 저 정도는 누구나가 쉽게 생각해 낼 수 있는듯한 느낌이 든다.

여기서 잠깐 국내의 게임 소프트웨어 산업을 생각해 보자. 소프트웨어 개발 하면 우리나라도 세계에서 몇 째 안 가는 강국이란 소리를 들을 만큼 우수한 인력과 기술력을 가지고 있다. 그렇다면 왜 국내 게임시장의 순위에서 상위 10위안에 드는 국내 게임 소프트웨어를 찾아보기가 힘이 든 걸까?

현재 국내에서 출시된 게임 소프트웨어의 수준을 보면 외산 게임 소프트웨어 못지않은 화려한 그래픽과 기능들을 보게 된다. 소프트웨어를 만들 수 있는 실력은 있는데, 왜 국내의 게임 소프트 웨어가 게임시장을 석권하지 못하는 이유는 무엇일까? 그것은 국내에는 제대로 된 소프트웨어 기획자가 없기 때문이다. 스타크래프트를 예를 들면 게임 내의 각 유닛들의 상성관계가 끔찍할 정도로 매끄럽게 구성되어 있다. 스토리에서부터 각 유닛의 역할과 기능들의 관계를 도표로 표시한다면 웬만한 노트 한 권은 메울 수 있을 것이다. 게임 소프트웨어 개발의 시작은 스토리 구상에서부터 시작되어, 기획단계를 거치고 개발(코딩 coding)에 이르게 된다. 이때 기획단계가 빠지게 되면 화려한 그래픽과 소프트웨어적인 기능을 가진 맥 빠지는 게임이 되는 것이다.

웹의 경우에는 어떨까? 웹은 우선 아이템 구상단계에서 기획단계를 거치고 디자인 단계가 끝나고서야 개발 즉 사이트 제작 단계에 들어가게 된다. 이 경우 기획단계가 생략이 된다면(혹은 비슷한 사이트를 벤치마킹하여 베껴 버린다면) 화려한 디자인에 맥 빠지는 사이트가 되게 된다. 온라인 매체든 오프라인 매체든 제대로 된 내용(콘텐츠) 없이는 성공할 수 없다. 이에 따라 제대로 된 웹 콘텐츠 기획은 웹 사이트의 성공에 가장 중요한 역할을 하게 되는 것이다.

따라서 이 글에서는 웹 콘텐츠의 정의와 웹 콘텐츠의 기획에서 개발 그리고 관리까지 간결하게 살펴보고 마지막에는 콘텐츠의 재구성에 대하여 이야기를 하고자 한다. 이 글은 순수하게 콘텐츠 기획부분만을 중심으로 쓰여 있기 때문에 기획 이외의 다른 모든 분야에 대한 언급은 생략했다.

 

우선 콘텐츠(Contents) 란 무엇인가? 콘텐츠란 사전적 의미 그대로 "어떠한 용기 속의 내용물"을 말한다. 따라서 웹 콘텐츠라는 것은 웹 사이트라는 용기에 들어 있는 어떠한 내용물 전체를 지칭하는 것이다. 다시 말하자면 콘텐츠는 단순하게 사용자들에게 DB형태로 제공되는 Text정보뿐만 아니라 특정 사이트가 가지는 모든 구성요소가 바로 콘텐츠이다. 예를 들어 게임사이트의 경우에는 게임자체가 콘텐츠이며, 채팅 사이트의 채팅방의 모든 구성요소가 바로 콘텐츠이다. 심지어는 사이트의 디자인 내용 또한 콘텐츠의 일부가 되는데, 이는 해당 콘텐츠에 어울리는 디자인 내용을 사이트에 사용해야 하기 때문이다. 사람이 심각한 내용을 토론할 때는 얼굴표정이 진지하고, 가벼운 농담을 나누는 자리에서는 얼굴에 웃음을 띠는 이유와 동일하다.

전문 사이트에서는 제공하는 콘텐츠가 전문가가 제공하는 콘텐츠라는 분위기를 디자인 부분에서 만들어 주어야 한다. 엔터테인먼트 사이트에서는 밝은 분위기의 디자인이 필요하고, 환경보호 콘텐츠의 사이트에서는 그에 해당하는 분위기의 디자인이 필요하다. 또한 사이트에서 벌어지는 모든 일도 콘텐츠에 속한다. 예를 들어 사이트가 개설이 되면 여러 가지 형태로 커뮤니티가 형성이 되는데, 그 커뮤니티의 구성원들이 올리는 글이나 자료뿐만 아니라 구성원들의 성격 또한 아주 중요한 콘텐츠가 된다. 채팅 서비스를 예로 보자. 사용자들이 특정 채팅 사이트를 선호하는 이유가 여러 가지 있을 수 있으나, 그중에서 대부분이 '재미있는 사람들이 많다' 또는 속된 말로 '물이 좋다'라는 이유가 최우선이었다.

다시 말해서 그 사이트에 - 채팅 사이트든 아니든 - 접속하는 사람들이 사이트의 성격과 잘 맞아떨어져야 하는 것이다. 예를 들어 엔터테인먼트 사이트에서는 재미있는 성격의 사람들이나 최소한 재미있는 콘텐츠가 있는 곳을 많이 아는 사람들이 필요하며, 증권정보 사이트에서는 주식에 대한 정보를 많이 알고 있는 사람들이 필요하다. 사람들은 그러한 사람들과 온라인 대화를 하거나 혹은 그 사람들이 제공하는 정보를 얻기 위해서 사이트에 접속을 하게 되는 것이다.-이 부분이 바로 프로컨슈머(Pro-Consumer)의 기본이 된다. 프로컨슈머 부분은 웹 콘텐츠의 개발 부분에서 자세히 다루도록 한다.

 

굳이 웹 콘텐츠 분류에 대한 부분을 논의하는 이유는 사이트를 기획함에 있어서 어떠한 형태로 콘텐츠를 확보하느냐에 대한 부분을 결정하기 위하여 필요한 부분이기 때문이다. 콘텐츠 획득을 계산된 단계에 의해서 구성한 사이트와 닥치는 대로 콘텐츠를 채워 놓는 사이트는 향후에 사이트 회원 확보에 커다란 차이를 보여준다. 예를 들어 상당한 기업들이 회사 홈 페이지를 만들어 놓지만 정작 해당 회사 고용인들도 그 사이트에 접속하는 일이 드문 이유는 콘텐츠를 제대로 분류하여 기획하지 못했기 때문이기도 하다.

 


웹 콘텐츠를 분류할 수 있는 길은 여러 가지 방법이 가능한데, 그중 몇 가지 중요한 분류만을 보기로 한다.

 

 

매체 성격상 분류

웹 콘텐츠는 모든 매체의 콘텐츠를 포괄할 수 있는 능력이 있으며, 그 부분이 웹의 가장 커다란 장점이기도 하다. 그런 부분에서 보면 웹 콘텐츠는 타 매체의 콘텐츠를 웹으로 전환시킨 '외부 콘텐츠'와 인터넷이라는 매체의 등장으로 파생된, 즉 인터넷에 관련된 정보를 제공하는 '내부 콘텐츠'로 나눌 수 있다.

외부 콘텐츠

앞에서 언급한 것처럼 인터넷의 외부에서 얻어지는 모든 콘텐츠를 뜻한다. 시장정보라든가 주식정보 등등 인터넷이 등장하기 이전에 콘텐츠화되어 사람들에게 정보를 제공하던 것을 인터넷상으로 전환시킨 것으로, 인터넷의 등장으로 전이성과 사용상의 효율이 극대화되었다. 가장 커다란 예로 주가정보를 들 수 있다. 기존의 주가정보는 신문지면, 전화, 라디오, TV를 통하여 제공이 되었다. 이러한 방법은 단편적인 정보만을 그리고 일회성으로 제한되어 왔다. 인터넷의 등장은 실시간 주가정보뿐만 아니라 과거주가추이 및 시장동향분석정보 등등을 손쉽게 제공받을 수 있게 되었다.

내부 콘텐츠

인터넷 분야 자체에 대한 콘텐츠와 인터넷이라는 매체의 등장으로서 가능해진 콘텐츠를 말한다. 가장 대표적인 예로 인터넷 사이트 정보를 들 수가 있다. 인터넷에 접속을 해서 패션 정보는 어디에서 얻을 수 있으며, 영화정보는 어디에서 얻을 수 있다 하는 등의 콘텐츠로서 검색엔진에서 가장 많이 활용되는 콘텐츠이다. 또한 비디오 클립과 같은 동영상이나 MP3 파일과 같은 경우는 인터넷의 등장으로 그 효율성과 전이성이 극대화해진 예이다.

위의 두 가지 구분을 좀 더 명확히 하기 위하여 기존의 TV 매체를 예를 들어보자. TV가 처음 등장했을 때에는 많은 부분을 라디오라는 매체의 콘텐츠에서 가져왔다. 드라마, 뉴스, 오락 프로그램 등등. 드라마의 경우 제작과정과 방송과정은 차이가 있으나 기본적으로 드라마라는 콘텐츠를 라디오라는 매체에서 TV라는 매체로 전환하여 TV드라마라는 콘텐츠를 만들어 냈다. 이러한 콘텐츠는 외부 콘텐츠에 속한다. TV자체 콘텐츠의 경우는 TV가이드나 드라마 배우들의 근황을 다루는 '연예가 중계' 프로그램 같은 것을 들 수 있다.

 

뮤직비디오 와 같은 콘텐츠도 TV의 발달과 함께 나타난 새로운 자체 콘텐츠이다. (라디오로는 음악을 들을 수는 있으나 그 음악에 동영상을 입힌 뮤직 비디오는 라디오의 콘텐츠가 될 수 없다. 현재는 이러한 부분들이 TV콘텐츠화되었는데, 그 이유는 TV라는 매체의 발달로 외부 콘텐츠가 내부 콘텐츠로 전이되었기 때문이다. 인터넷 산업이 초창기에는 이러한 분류가 가능하지만 향후 인터넷이 매체로서의 영향력이 커지면 콘텐츠 성격의 변이가 이루어질 것으로 예상된다.)

 

 

콘텐츠 생성에 따른 분류

콘텐츠를 어떠한 방법으로 개발하느냐에 따라 '프로듀서(Producer) 콘텐츠'와 '컨슈머(Consumer) 콘텐츠'로 분류가 가능하다. 프로듀서 콘텐츠의 경우는 사이트 제작자가 일방적으로 제공하는 콘텐츠를 뜻하며, 컨슈머 콘텐츠의 경우는 사이트의 사용자에게서 얻은 콘텐츠를 뜻한다. 인터넷 초창기에는 주로 프로듀서 콘텐츠가 주를 이루었으나 현재에는 사용자의 충성도(Royalty)를 높일 수 있다는 측면과 콘텐츠 확보의 용이성 때문에 이 두 가지를 적절하게 혼합하여 사용하는 것을 흔히 볼 수가 있다. 사이트 기획 시에는 컨슈머 콘텐츠 역할의 필요성을 세밀히 검토하여 제공하는 것이 필요하다 - 여기에서 컨슈머 콘텐츠를 제공한다는 것은 사용자들에게 자신들의 콘텐츠를 사이트에 제공할 수 있는 채널을 만들어 주는 것을 의미한다. 대표적인 예로 주가정보를 제공하고 있는 Paxnet사이트의 경우 컨슈머 콘텐츠 채널이 잘 활용된 사이트이다.

 

 

콘텐츠 이용 비용에 따른 분류

웹이나 온라인 서비스에서 흔히 콘텐츠의 비용을 사용자에게 부담시키느냐 그렇지 않으냐에 따라 '유료 콘텐츠'와 '무료 콘텐츠'로 구분을 한다. 즉 유료 콘텐츠는 시간당(대부분이 1분에 얼마 하는 식의) 또는 건 당(한번 클릭 또는 다운로드에 따라 가격을 산정)에 따라 사용자에게 요금을 받는 방법을 사용한다. 그에 반해 무료 콘텐츠는 사용자가 인터넷 접속만 가능하다면 콘텐츠를 별다른 비용 없이 다운로드하거나 이용할 수 있는 것을 뜻한다. 이 부분에서 중요한 것은 실제로는 무료 콘텐츠란 없다는 사실이다. 왜냐하면 사용자들이 인터넷에 접속하기 위해서는 적지 않은 비용을 지불해야 하기 때문이다.

 

모뎀을 통한 전화선의 경우는 모뎀과 같은 하드웨어 비용과 전화선 이용료를 지불해야 하며, 전용선을 통한 경우도 마찬가지이다. 따라서 사용자는 무의식적이든 의식적이든 인터넷 접속에 이미 비용을 지불하고 있기 때문이다. 따라서 인터넷 콘텐츠의 유. 무료에 대한 논쟁보다는 무료 콘텐츠를 제공해야 한다. 그리고 그에 따르는 비용이나 수익은 다른 마케팅적인 방법을 통해서 충당해야 한다. 가장 널리 알려진 방법이 인터넷 광고를 통한 수익을 창출하여 제공하는 콘텐츠에 대한 비용을 부담하는 방법이다.

그 외의 분류방법은 여러 가지가 있을 수 있으나 아직까지 표준으로 내세울만한 것이 없다. 물론 위에서 언급한 3가지도 절대적인 표준이라고는 할 수 없다. 앞에서도 말했지만 콘텐츠의 분류를 잘하면 할수록 사이트의 구성이 쉬워지기 때문에 사이트 기획 프로젝트를 수행할 때 이 작업과정을 거치는 것이 유리하다. 예를 들어 콘텐츠에 대한 용어만 통일한다고 해도 각 프로젝트 실무자들 간의 커뮤니케이션이 수월해지고 그로 하여 절약할 수 있는 시간이 의외로 크다. -인터넷에서는 시간이 돈이다.

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