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Topic/디자이너라면..

좋은 디자인에는 설득이 필요합니다.

kimdirector 2023. 9. 25. 08:02 

좋은 디자인은 그 자체로 설득력이 있을 수 있습니다. 사물이 "그냥 작동한다"는 개념은 그 기능이 아무리 새롭더라도 그 형태에서 직관적으로 작동한다는 것을 의미합니다. 이것이 바로 Apple이 알려진 이유입니다. Apple 제품은 단순함으로 유명합니다. 이는 사람들이 제품을 사용하고 계속 사용하도록 설득하는 이유입니다. 사물의 세부 사항이 행동에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지에 초점을 맞춘 설득력 있는 디자인(Persuasive Design )이라는 "디자인"의 전체 하위 장르가 있습니다. 하지만 디자인의 많은 하위 장르와 마찬가지로 이것은 단순한 디자인처럼 들립니다.

 

그러나 나는 다른 종류의 설득을 염두에 두고 있습니다. 가장 설득력 있는 대상조차도 성공적인 설득을 통해 탄생했습니다. 결국 우리 시대에는 지속적인 설득과 동의가 필요한 협력 없이 중요한 일이 이루어지는 경우가 거의 없습니다.

 

아이디어가 있는 사람은 그 가치를 다른 사람에게 설득할 수 있어야 합니다. 자신의 아이디어를 현실로 만들 수 있도록 다른 사람들을 설득해야 합니다. 그리고 이 사실을 알릴 수 있도록 다른 사람들을 설득해야 합니다. 그리고 새로운 것을 세상에 알리는 사람도 설득을 실천하는 것입니다. 그들은 먼저 다른 사람들의 말을 듣고 나서 뭔가를 하도록 설득해야 합니다.

 

설득은 쉽지 않습니다.

 

디자이너는 설득의 네 가지 핵심 요소를 잘 알고 있어야 합니다. 설득에 대한 약간의 연구만 해도 그러한 종류의 목록에는 여러 가지 버전이 있다는 것을 알 수 있습니다. 그러나 그들 모두는 동일한 주제를 공통적으로 가지고 있습니다. 아래에 나열하겠지만, 그전에 익숙한 맥락에서 설득을 생각해 보는 것이 도움이 될 것 같습니다.

 

 

Photo : Duy Pham of Unsplash

 

 

설득의 4가지 요소

 

설득의 첫 번째 요소는 출처입니다.

설득을 실천할 때, 그 원천은 바로 자신입니다. 당신 스스로를 신뢰할 수 있나요? 이것들은 당신이 더 친밀한 환경에 있을 때 잠재의식 수준에서 아는 모든 것입니다. 하지만 그렇지 않은 경우, 즉 자신이 잘 알지 못하거나 전혀 모르는 대규모 그룹의 사람들을 설득하려고 할 때, 도움이 될 수도 있고 도움이 되지 않을 수도 있는 자신에 관한 모든 사항을 알아야 합니다. 여기에는 귀하의 외모, 귀하의 목소리, 귀하의 움직임 및 귀하의 배경, 교육, 고용, 위치 등과 같이 다른 사람이 귀하에 대해 알 수 있는 모든 것이 포함될 것입니다.

 

설득의 두 번째 요소는 받는 사람입니다.

친구들과 함께 있을 때, 거의 일하지 않고도 그들에 관한 가장 중요한 질문에 답할 수 있어야 합니다. 그들은 무엇에 관심이 있습니까? 그들의 경계는 무엇입니까? 어떤 약속이 그들의 생각과 행동을 인도합니까? 그러나 청중도 잘 알지 못하면 이러한 답변을 얻기가 더 어렵습니다. 그리고 수신자에 대해 아는 것이 적을수록 소스에 대해 다른 사람이 결론을 내릴 수 있는 내용을 더 자세히 조사하고 확인해야 합니다.

 

설득의 세 번째 요소는 메시지 그 자체입니다.

이제 메시지는 모두가 이미 사용하고 있는 제품보다 더 나은 새로운 제품이 있다는 것처럼 간단할 수 있습니다. 하지만 설득에서 중요한 것은 메시지를 구성하는 것입니다. 공유된 사실과 논리적 결론으로 ​​구성된 구조화된 주장을 설득할 수 있어야 합니다. 희망이나 두려움을 사용하여 행동에 동기를 부여하는 감정적인 것은 아닌지 생각해 봐야 합니다. 당신은 성격에 따라 한 가지 형태에 더 관심을 가질 수 있으며, 청중은 그러한 성향을 공유할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

 

마지막으로 설득의 네 번째 요소는 매체입니다.

친구들과 저녁 식사를 할 때, 그들 앞에 중심이 되어 보세요. 친구들이 당신이 경험을 했고, 그것들이 당신의 마음과 행동을 바꾸었다는 말을 듣는 것만으로도 충분할 수 있습니다. 그러나 귀하의 경험을 재현하는 것이 불가능하거나 귀하의 결론이 귀하의 친구가 공유하지 않는 이전 신념이나 선호에 의해 뒷받침되는 경우, 또는 귀하의 행동이 귀하의 친구들이 알고 받아들이지만 공유하지 않게 된 패턴의 일부인 경우, 증언만으로는 충분하지 않을 수 있습니다. 당신은 메시지의 매체가 될 수 있지만 단순히 누군가나 다른 것을 지적하면 설득에 더 성공할 수 있습니다. 당신보다 더 설득력 있는 사람이 또 있거나 청중의 요구에 더 잘 맞는 책이나 다른 미디어 또는 시각 자료를 참고하는 것도 방벙입니다. 이러한 것들을 통해 간접적인 경험을 해 보는 것도 좋을 것압니다.

 

 

사람들이 생각하는 방식

 

위에서 언급한 네 가지 요소는 설득에 있어서 글로 읽었을 때, 간단하게 느껴질 수 있습니다. 간단하지 않은 것은 설득에서 이러한 요소들이 서로 협력하거나 반대하는 방식입니다. 그것들은 고유한 특성이나 단순히 결합되는 시간이나 장소에 따라 서로 긍정적, 중성 또는 부정적 반응을 가질 수 있는 화학 성분과 같습니다. 마찬가지로, 사람들이 정보를 처리하는 방식은 설득의 성공 정도를 결정하기에 충분히 다양할 수 있습니다.

 

정보 처리의 경험적, 체계적 모델에는 정보를 받아 들이고 평가하는 두 가지 모드가 있습니다. 하나는 체계적 처리라고 하고, 다른 하나는 휴리스틱 처리라고 합니다.

 

체계적인 처리는 사람들이 본질적으로 세부 사항을 선호할 때, 행동에 대한 동기가 매우 높을 때(예: 결정을 내릴 때), 제공되는 정보에 강한 초점을 유지할 수 있을 때 정보를 받고 평가하는 방법입니다. 체계적으로 처리하는 사람들에게는 정보의 품질, 즉 명확성, 사실성, 일관성이 의사 결정에 가장 큰 영향을 미칩니다. 체계적인 처리에 대해 생각하는 간단한 방법은 우리가 접하는 정보에 기꺼이 더 많은 주의를 기울일 때 생각하는 방식이라는 것입니다.

 

휴리스틱 처리(경험적 처리)는 사람들이 공유되는 정보에 어떤 식으로든 저항할 때, 행동하려는 동기가 덜할 때, 또는 메시지와 관련 없는 상황의 측면으로 인해 주의가 산만해질 때 정보를 받고 평가하는 방법입니다. 여기에는 의사소통자가 얼마나 매력적이고 관련성이 있다고 생각하는지, 단순히 제공되는 정보의 양 등이 포함될 수 있습니다. 경험적 처리에 대해 생각하는 간단한 방법은 우리가 접하는 정보에 덜 주의를 기울이려고 할 때 생각하는 방식이라는 것입니다.

 

이 모델은 경험적 처리에 의해 이루어진 행동 변화가 체계적 처리에 의해 이루어진 경우보다 덜 중요하고 수명이 짧을 가능성이 있다고 예측합니다. 그러나 모델은 또한 대부분의 사람들에게 경험적 처리가 이후의 체계적인 처리를 지원한다고 예측합니다. 즉, 처음에는 편견을 갖고 주의가 산만해지는 것이 인간의 본성입니다. 좋은 설득은 이 점을 고려합니다.

 

따라서 기본 규칙은 다음과 같습니다. 우리는 더 많은 관심을 기울이도록 설득되어야 합니다.

 

 

디자이너를 위한 간단한 예 — 스캔에서 읽기로 전환

 

이러한 요소와 모델은 귀하가 디자이너이든 아니든 생각할 거리를 많이 제공합니다. 그러나 흥미롭게 생각하는 것 중 하나는 디자이너 작업의 가장 단순한 요소 중 일부를 어떻게 지원하는지 입니다.

 

한 가지 예는 훑어보기에서 읽기로 전환하는 데 설득이 어떤 역할을 하는지입니다.

 

스캐닝은 휴리스틱 처리의 한 예입니다. 예를 들어 페이지를 스캔할 때 정보의 모양과 배열, 매체 자체의 안정성(예: 로드 속도가 느린지, 깨진 것처럼 보이는지), 심지어 기존 요소(만약 모두) 출처의 평판. 그러나 스캐닝의 영향력은 결코 피상적이지 않습니다. 스캔을 통해 페이지 정보의 관련성과 신뢰성이 확인되면 사용자는 체계적인 처리로 전환할 가능성이 더 높습니다. 즉, 사람은 페이지를 먼저 살펴보고 읽는 데 더 많은 시간과 관심을 기울일 가치가 있는지 판단합니다.

 

우리는 종종 디자인을 읽기, 보기, 듣기와 같은 더 깊은 참여를 지원하는 스캔 및 콘텐츠 개발을 지원하는 작업으로 생각합니다. 그러나 디자인 요소는 두 수준 모두에서 설득의 매개체입니다. 정보 아키텍처는 인쇄술, 색상, 모양, 심지어 이미지를 지원하는 아트 디렉션과 같은 시각적 언어의 모든 요소와 마찬가지로 읽기뿐만 아니라 스캐닝도 지원합니다.

 

모든 시각적 요소는 실제 요소(예: 읽기 쉬운 정도), 감정적인 요소, 색상이나 이미지가 시청자의 감정을 유발하는 방법, 심지어 기술적인 요소(표시하는 데 걸리는 시간이나 반응 방식 등)를 기반으로 휴리스틱 처리를 촉발할 수 있습니다. 디스플레이 조건. 스캐너의 경험적 처리가 성공하면 체계적인 처리로 전환됩니다. 이는 미디어에 더 깊이 관여하고 향후 조치가 더 많이 수행될 가능성이 높습니다.

 

웹사이트, 애플리케이션 등에서 "사용자"를 유치하고, 정보를 제공하고, 참여시키는 방법에 대한 많은 구조적 도그마가 있다는 것입니다. 그러나 이들 모두의 핵심은 설득에 대한 체계화된 이해입니다.

 

 

 


 

 

Persuasion - Christopher Butler

A good design might be persuasive on its own; the notion that a thing “just works” implies that its function, however novel, is an intuitive leap

www.chrbutler.com

번역된 내용으로 의역이나 오역이 있을 수 있습니다. 자세한 내용은 원문을 확안하시기 바랍니다.

 

 

 

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