전자상거래 사이트에서는 “재고가 한 개밖에 남지 않았습니다. 서두르세요!”라는 메시지를 사용합니다. 단 하나의 목적을 위한 기타 설득력 있는 디자인 기법, 즉 사용자가 더 많이 구매하도록 유도하는 것입니다. 이러한 기술이 비즈니스에 어떻게 도움이 되는지(일명 매출 증대)에 대해 작성된 많은 기사가 있지만 사용자와 환경에 대한 해로운 영향에 대한 논의는 지금까지 존재하지 않습니다.
전자 상거래는 판매에 관한 것입니다.
전자상거래 상점의 성공은 결국 판매 금액에 달려 있습니다. 전자상거래 사이트의 성공을 측정하는 데 사용되는 판매 중심 핵심성과지표 (KPI)(평균 주문 금액, 장바구니 이탈률, 판매 전환율 등)를 살펴보세요. 사용자가 소비하는 금액을 늘리고 빈손으로 떠날 가능성을 줄이는 것이 최종 목표입니다. 이를 실현하기 위해 회사 전체가 한마음으로 노력하고 있으며, 그리고 UX를 포함합니다. UX 디자이너의 업무 중 하나는 KPI 달성에 기여하는 것입니다. 디자이너는 평균 주문 금액을 높이고 장바구니 포기율을 낮추는 디자인을 제공할 것으로 기대됩니다. 즉, 디자인 도구를 사용하여 사용자가 더 많이 구매하도록 유도하십시오. 이러한 도구 중 하나는 설득력 있는 디자인을 의미한다고 봐도 좋을 것입니다.
사용자가 더 구매하도록 설득
설득력 있는 디자인은 심리학과 행동 통찰력을 사용하여 사용자의 행동과 결정에 영향을 미칩니다. 목표는 설득자가 원하는 행동을 이끌어내는 것입니다. 예는 다음과 같습니다.
“사회적 증명은 사람들이 특정 제품을 구매하거나 더 많이 구매하도록 유도하는 기술입니다. 마케팅 담당자는 사회적 증거가 소비자 행동에 얼마나 강력한 설득력을 갖고 있는지 알게 되면서 소비자가 다른 사람들도 자신의 제품을 구매하고 좋아한다고 믿게 만듭니다. “
사회적 증거는 하나의 예일뿐이지만 개인화, 긴급성, 프레이밍, 추천을 설득력 있는 디자인 도구로 생각할 수 있습니다. 설득력 있는 시스템 설계 : 핵심 문제, 프로세스 모델 및 시스템 기능 (Oinas-Kukkonen 및 Harjumaa, 2009)이라는 제목의 논문을 읽어 더 잘 이해하는 것이 좋습니다. 결론은 우리는 사용자가 더 많이 구매하도록 "장려"하기 위해 디자인에 적용할 수 있는 인간 행동과 심리학에 대한 의미 있는 지식을 가지고 있다는 것입니다. 기업에서는 평균 주문 금액이 올라가는 것을 보고 기뻐할 수도 있지만 이에 대해 우리가 거의 생각하지 않는 다른 측면도 있습니다.
설득은 과잉소비를 조장한다
우리는 사용자들에게 더 많이 사고, 더 크게 사고, 더 새로운 것을 사도록 장려하고 있기 때문에 애초에 원하지도 않고 필요하지도 않은 것을 사도록 유도하고 있기 때문에 설득력 있는 UX 디자인은 과도하고 불필요한 소비를 조장한다고 해도 과언이 아닙니다. 과도한 소비는 우리 삶에 가치를 가져다주지 않는 무의미한 소비를 의미합니다. 닭 모양의 램프와 웃고 있는 벨로시랩터 모양의 화장지 홀더가 있는 집을 생각해 보세요. 어떤 패션 유행이든 아주 저렴하게 구입할 수 있어서 한 번 사용한 후에는 버려도 괜찮을 것 같은 Shein을 생각해 보세요. Temu에 실제 상점이 있는 것과 동일한 Flying Tiger를 생각해 보십시오. 문자 그대로 돈이 하나도 들지 않는 쓸모없는 장신구와 장식품입니다.
과도한 소비는 지구를 파괴한다
과도한 소비는 환경 파괴와 기후 변화의 주요 원인 중 하나입니다. 우리는 제한된 천연자원을 사용하여 필요하지 않은 모든 물건을 생산하고 짧은 시간 내에 매립지로 보냅니다. 물론 생산 및 폐기 과정에서 환경을 오염시키고 파괴합니다.
우리가 더 많이 소비할수록 우리는 이미 파괴적인 환경 상황에 더 많이 기여하게 됩니다. 결과적으로 우리가 불필요하고 과도한 소비를 조장할수록 우리는 이미 파괴적인 환경 상황에 더 많은 기여를 하게 됩니다.
설득력 있는 디자인이 환경에 미치는 영향에 대한 이러한 사실이 귀하로 하여금 그 사용법을 재고하는 데 관심을 가지게 하지 못했다면, 그럴 수 있는 또 다른 관점이 있습니다. 우리 디자이너들이 가장 중요하게 생각하는 것은 바로 사용자입니다.
설득력 있는 디자인은 사용자에게도 해롭다
운 좋게도 전자상거래 설득이 사용자에게 미치는 부정적인 영향을 자세히 설명하는 2022년 OECD 논문이 있으므로 여기서는 핵심 사항만 언급하겠습니다.
- 선택 아키텍처와 옵션의 시각적 표현은 "소비자가 다른 방법으로는 선택하지 않았을 선택을 하도록 유도" 할 수 있으므로 설득은 사용자 자율성을 손상시킬 수 있습니다. 사용자는 일반적으로 제어에 대한 환상을 갖고 있지만 실제로는 전체 쇼핑 경험에 걸쳐 결정에 영향을 미치기 위해 적용되는 도구 모음이 있습니다.
- 이러한 설득 패턴의 목표는 "소비자가 필요하지 않은 물건을 구매하거나 의도했던 것보다 더 많이 지출하도록 유도"하는 것입니다.
- 사용자는 속거나 조종당했다는 이유로 좌절감, 수치심, 죄책감을 느낄 수 있으므로 부정적인 감정을 느낍니다.
- 합리적인 결정을 내리기 위해서는 사용자가 극도의 의지력과 집중력을 발휘해야 하기 때문에 인지적 부담이 있습니다.
따라서 사용자가 계속해서 추가 구매를 유도하지 않는다면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 이를 요약해 보겠습니다. 전자 상거래의 설득력 있는 디자인은 매출을 늘리는 반면(비즈니스 측면에서는 그렇습니다), 환경 문제와 부정적인 사용자 정서에 기여합니다.
우리는 이것에 관심을 가져야 합니다. 왜냐하면…
전자 상거래는 성장하는 비즈니스입니다. 현재 전 세계 소매 매출의 약 20%가 온라인에서 이루어지며, 이는 2022년 매출 6조 달러에 달합니다. 이 지출은 2026년까지 약 8조 달러로 증가할 것으로 예상됩니다. 현재 25억 명 온라인 쇼핑은 2025년까지 30억에 가까워질 것입니다. 숫자는 크지만 결론은 우리가 온라인으로 쇼핑하는 일이 너무 많고 앞으로도 계속 성장할 것이라는 점입니다. 그리고 분명히 설득력 있는 디자인은 이 온라인 쇼핑의 큰 부분을 담당하고 있습니다.
- FOMO(긴급성 또는 희소성 원칙)를 사용하면 전환율을 40%-200% 높일 수 있습니다.
- 특정 제품에 대한 온라인 제품 리뷰(소셜 증명)는 전환율을 270%까지 높일 수 있습니다.
- 한 연구에 따르면 18~28세 청소년은 설득 패턴으로 인해 의도한 것보다 더 많은 돈을 지출할 가능성이 65% 더 높았습니다(OECD 보고서).
전자상거래는 생활과 경제의 중요한 부분이며 살기 좋은 미래를 위해서는 미래를 설계하는 방식을 바꿔야 합니다. 책임 있는 디자이너로서 우리는 과잉 소비 문제가 있다는 것을 인식해야 합니다. 우리의 작업은 지속 불가능한 사용자 행동을 가능하게 하고 가속화하는 것입니다. 환경 위기 상황에서는 지속 불가능한 행동을 설계할 수 없습니다. 사용자 중심의 렌즈를 통해 디자인 결정만 보는 한, 디자인의 더 넓고 간접적인 영향을 간과하기 쉽습니다.
우리 주변에서 세상이 불타고 있다고 느낄 때(문자 그대로) 그것은 우리가 만들고 있는 문제를 무시하지 말아야 할 때라는 좋은 표시입니다.
우리는 무엇을 해야 합니까?
우리는 함께 모여 변화를 요구합니다! 우리는 온라인 쇼핑 경험에서 설득력 있는 디자인을 사용하는 것을 거부하며, 여전히 그렇게 하고 있는 회사를 찾아냅니다. 우리는 동료 디자이너들과 문제에 대해 이야기하고 디자인 커뮤니티의 최고 목소리를 참여시켜 인식을 제고합니다. 앞서 말했듯이, 이 특정 문제에 대한 논의와 인식은 존재하지 않습니다. 이 격차를 메우기 위해 노력하고 있으며 그동안 이 기사 이후에 변화에 대한 아이디어와 동기를 얻은 여러분과 연결되고 싶습니다. LinkedIn에서 연결해 보겠습니다. 긍정적인 의미로 기사를 마무리하기 위해 제가 작업 중인 개념에 대한 대략적인 개요는 다음과 같습니다.
친절한 상업(Kind Commerce)
Kind Commerce는 사용자에게 신중한 구매 결정을 내릴 수 있는 공간과 기회를 제공하는 설득 없는 온라인 쇼핑 경험입니다. 유용성, 검색 가능성 또는 미학을 타협하지 않지만 과도한 소비를 거부합니다. 이는 사용자와 지구에 도움이 됩니다. 나는 준비되는 대로 공개할 모든 종류의 자료(기사, 선언문, 실무 가이드, 예제 등)를 작업하고 있습니다. 그러니 계속해서 관심을 갖고 이 기사를 공유하여 문제를 해결하는 데 도움을 주었으면 합니다.
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