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제품 디자인의 게임화(UI/UX)

kimdirector 2023. 3. 24. 08:04 

"게임은 자연이 만든 가장 아름다운 창조물입니다." — 레너드 코헨

 

게이미피케이션은 인간의 행동과 감정을 활용하여 UX 디자인을 강화하고 올바르게 실행하면 사용자 참여 수준을 높이고 제품이 큰 성공을 거둘 가능성을 높입니다. 게임화가 최근 유행어가 되었지만 그 기본 원칙은 수세기 동안 존재해 왔습니다.

 

예를 들어, 부모가 자녀가 음식을 먹기 위해 여러 세대 동안 사용해 온 기술은 무엇입니까? 그것으로 게임을 만들기 위해! 숟가락이 비행기가 이착륙하는 것처럼 가장하거나 디저트와 같은 보상을 사용하는 것입니다.

 

 

 

 

"게임화는 강력하고 유연합니다. 인간의 동기와 행동에 영향을 주어 해결할 수 있는 모든 문제에 쉽게 적용할 수 있습니다."
– 크리스토퍼 커닝햄, 게이브 지허만

 

이 블로그 게시물에서는 게임화, 특히 UI/UX 디자인에서의 역할에 대해 이야기하겠습니다. 상황에 맞는 몇 가지 실제 사례와 함께 최고의 기술을 간략하게 다룹니다.

 

 

게이미피케이션이란?

"게이미피케이션은 게임 디자인 개념을 사용하여 전통적으로 게임 환경으로 간주되지 않는 방식으로 사용자를 참여시키는 과정입니다."
– Ross Unger 및 Carolyn Chandler, UX 디자인 프로젝트 가이드

 

게임화는 단순히 게임이 아닌 설정에서 게임의 메커니즘이나 요소를 사용하는 것입니다. 일반적으로 챌린지, 레벨, 보상 및 배지와 같은 재미있는 메커니즘 — 나중에 자세히 설명합니다. 본격적인 게임을 설계하고 구축하는 것이 아니라, 말 그대로 게임에 사용되는 경향이 있는 요소를 설계에 적용하는 것입니다. Brian Burke가 그의 책 Gamify에서 말했듯이. "게임은 주로 플레이어를 즐겁게 하기 위해 기발한 수준으로 플레이어를 참여시킵니다. 게임화는 플레이어에게 동기를 부여하기 위해 감정적인 수준에서 플레이어를 참여시킵니다."

 

다음은 게임화가 성공한 실제 활동의 몇 가지 예입니다.

 

🏆 월간 직장 판매 경쟁(챌린지)
🏆 상용 고객 프로그램 등급(등급)
🏆 Weight Watchers 그룹(팀)
🏆 12회 구매 후 무료 커피 제공(보상)
🏆 American Express 플래티넘 카드(배지)

 

특히 지난 몇 년 동안 모든 분야에서 게임화가 실험된 사례가 많이 있습니다. 흥미롭게도 Volkwagen은 실제 세계에서 게임화 기술을 테스트하는 "Fun Theory"라는 이니셔티브를 만들었습니다. 스웨덴에서는 과속 단속 카메라 복권이라는 직명으로 과속 단속 카메라를 도입했습니다. 간단히 말해서, 이 실험은 과속 단속 카메라를 통과하는 모든 운전자를 복권에 당첨시켰고, 제한 속도를 준수한 운전자는 복권에 응모되어 과속 벌금을 받을 수 있는 자격이 주어졌습니다. 경쟁과 보상을 통한 재미가 더해져 속도가 20% 감소했습니다!

 

또 다른 성공적인 게임화 프로젝트는 기본적으로 평범한 계단을 음악을 연주하는 피아노로 변형시킨 Piano Staircase라는 제목의 프로젝트입니다. 이 실험은 더 많은 사람들이 에스컬레이터보다 계단을 이용하는지 알아보기 위해 만들어졌습니다. 그 결과 66% 더 많은 사람들이 계단을 이용했습니다!

 

 

 

 

게이미피케이션 기술은 최근 UI/UX 디자인에서 큰 인기를 얻었으며 그럴 만한 이유가 있습니다. 이제는 언어 학습 플랫폼에서 건강 관리 및 피트니스, 심지어 디지털 뱅킹에 이르기까지 다양한 훌륭한 제품, 제품의 필수 구성 요소가 되었습니다. 게이미피케이션이 왜 그렇게 인기 있고 성공적인지 완벽하게 이해할 수 있습니다. “우리의 두뇌는 퍼즐 해결, 피드백, 강화, 그리고 게임이 제공하는 다른 경험을 갈망하도록 연결되어 있습니다. 여러 연구를 통해 게임이 쾌락과 관련된 뇌의 도파민 시스템을 활성화한다는 사실이 밝혀졌습니다”( Kevin Werbach).

 

더 나은 아이디어를 얻기 위해 다음은 몇 가지 인기 있는 역학 목록입니다.

 

⭐ 업적
⭐ 아바타
⭐ 배지
⭐ 챌린지
⭐ 코인(내부 통화)
⭐ 경쟁
⭐ 순위표
⭐ 레벨
⭐ 포인트
⭐ 진행률(피드백)
⭐ 보상

 

다른 몇 가지가 있지만 이것이 가장 유용하고 UX 디자인과 더 관련이 있는 것으로 나타났습니다. 그러나 아일랜드 리머릭 대학교(University of Limerick)의 연구원들이 자세히 설명한 다른 것들이 있습니다 : 컬렉션, 전투 및 보스전, 콘텐츠 잠금 해제, 선물, 퀘스트, 소셜 그래프, 팀, 가상 상품, 무한 게임 플레이, 검색 및 발견, 시간 제약 및 부정 득점.

 

 

제대로 하기, 게임화의 과제

그러나 게임화는 복잡한 주제이며 게임화의 모든 요소가 성공적인 것은 아닙니다. 단순히 일부 아바타, 배지 및 순위표를 두드리고 그것이 작동하기를 바라는 것이 아닙니다. 그의 연설에서 Jesse Schell을 의역합니다. 게임화는 초콜릿과 약간 비슷하며 많은 것을 더 맛있게 만듭니다. 하지만 전부는 아닙니다. 그리고 무엇이, 무엇에, 언제 작동하는지 아는 것이 핵심입니다. Jesse는 유머러스하게 모든 것에 초콜릿을 추가하는 것을 "chocification"이라고 부릅니다.

 

게다가 모든 게이미피케이션 메커니즘은 다르며 일부는 다른 것보다 관련성이 더 높을 수 있습니다. 이에 대한 좋은 예는 순위표입니다. 일부 시나리오의 순위표는 특히 상위 위치가 손이 닿지 않는 곳에 있는 경우 사용자의 의욕을 떨어뜨릴 수 있으므로 실제로 사용자를 낙담시킬 수 있습니다. 듀오링고는 흥미롭게도 리더보드를 옵션으로 가지고 있으며, 참여 여부에 따라 켜거나 끌 수 있습니다. For the Win이라는 책에서 언급한 또 다른 예는 배지입니다. Redding Record Searchlight의 뉴스레터 구독은 "거래 찾기" 배지 시스템을 도입한 후 실제로 감소했습니다.

“게임적 사고는 다른 질문을 던집니다. 애초에 사람들이 귀하의 제품을 구입하거나 귀하의 서비스를 사용하는 이유는 무엇입니까? 그리고 그것은 특정한 방식으로 묻습니다. 그들의 동기는 무엇입니까? 고객이 귀하와 거래하기를 원하는 이유는 무엇입니까? 그리고 일단 이것을 알게 되면 게임적 사고가 묻습니다. 더 매력적이고, 더 흥미롭고, 더 재미있게 만들 수 있습니까?”

 

Gamification은 쿠키 커터 솔루션이 아니며 제품에 적합해야 하며 비즈니스 요구 사항과 목표를 충족해야 합니다. 간단한 예를 들자면, 장례 사업을 위한 게임화는 아마도 적합하지 않을 것입니다. 또한 근본적이고 핵심적인 비즈니스 문제를 해결하기 위해 게임 메커니즘을 추가하는 것도 효과가 없을 수 있습니다. 예를 들어 수년간의 엉망진창인 고객 서비스를 마법처럼 치유할 수는 없습니다. 이것이 게임화 기술을 추가하기 전에 비즈니스 및 사용자 요구 사항을 이해하는 것이 가장 중요한 이유입니다. 색종이 조각에 전력을 다하기 전에 그 이유를 이해해야 합니다. 사용자가 무엇을 원하는지 알게 되면( 이유)그리고 달성하려는 목표에 따라 게임화 기술이 유용할 수 있습니다. 신속한 테스트 및 반복을 통해 점진적으로 도입을 시작할 수 있습니다. "비디오 게임과 달리 게임화된 솔루션은 새로운 기능을 추가하고 청중을 새로운 방식으로 참여시키고 신선하게 유지하기 위해 시간이 지남에 따라 진화해야 합니다." ( 브라이언 버크).

 

 

 

 

Gamify라는 책에서 Brian Burke는 게임화된 솔루션이 일반적으로 실패하는 세 가지 주요 이유를 설명합니다.

  • “비즈니스 결과가 명확하게 정의되지 않았습니다.
  • 게임화된 솔루션은 플레이어 목표가 아닌 조직 목표를 달성하도록 설계되었습니다.
  • 이 솔루션은 감정적 수준이 아닌 거래 수준에서 사람들을 참여시킵니다.

 

성공적인 게임화는 대상 고객을 위한 매력적인 경험을 구성하는 과정입니다. 플레이어와 그들의 동기 및 목표에 대한 진정한 이해를 얻기 위해 상당한 시간을 할애할 계획입니다. 결국 게임 디자인과 게이미피케이션은 어렵습니다. EA와 Sony와 같은 회사조차도 방금 실패한 게임에 수백만 달러를 지출했습니다. 그러나 연구, 테스트 및 반복 (이전에 언급한 대로)을 통해 성공 가능성이 크게 높아집니다.

 

다음은 Gamification Toolkit에 설명된 대로 게임화를 구현하기 위한 확실한 전략입니다.

 

"게임화는 6단계로 구현하는 것이 가장 좋으며, 각 단계는 "디자인"이라는 단어처럼 문자 D로 시작합니다.

 

1. 비즈니스 목표를 정의하십시오.
2. 목표 행동을 묘사하십시오.
3. 선수를 설명하십시오.
4. DEVISE 활동 주기.
5. 재미를 잊지 마세요!
6. 적절한 도구를 배치하십시오.

“재미가 사람들에게 동기를 부여한다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 게임화는 실제 목표를 달성하기 위해 재미를 조작하는 과정입니다.” — 케빈 베르바흐

 

보너스 팁

Gamification by Design은 그것을 훌륭하게 표현합니다. 사용자나 고객에 대해 생각하는 대신 게임화를 위해 디자인할 때 "이 시점부터 '플레이어'라는 단어를 사용하십시오. 고객을 플레이어로 생각함으로써 우리는 우리 제품에 대한 고객의 참여로 마음의 틀을 바꿉니다.”

 

 

게임화 예시

듀오링고

듀오링고 교육-학습 앱은 3,700만 명이 넘는 활성 사용자와 함께 큰 성공을 거두었습니다. 심미적으로 그것은 과거의 다른 언어 학습 플랫폼과 완전히 대조되는 매우 재미있어 보입니다. 또한 위에서 언급한 거의 모든 메커니즘을 활용했습니다. “Duolingo는 플레이어가 포인트, 업적, 순위표, 강력한 피드백 루프, 콘텐츠 잠금 해제, 사회적 참여와 같은 수많은 게임화 기술을 사용하여 언어를 배우도록 권장합니다. ”… “지금까지 그 성공은 명백합니다. 23개 언어로 94개의 언어 과정을 제공하고 3억 명이 넘는 등록 사용자를 보유하고 있습니다.”( Kevin Werbach).

 

TheNextWeb의 사진

 

 

링크드인

채용을 위한 플랫폼인 링크드인(재미를 가장 많이 나타내는 것은 아님)조차도 게임화를 사용했습니다. 진행률 표시줄 및 배지 스타일로 사용자가 프로필을 완성하도록 유도하여 고용인을 유치할 가능성이 더 높아집니다. 믿을 수 없을 정도로 성공적이었고 LinkedIn은 완성된 프로필의 비율을 최대 55%까지 높일 수 있었습니다.

 

LinkedIn의 사진

 

 

핏빗

FitBit은 하루에 10,000걸음을 걷는 아이디어를 대중화한 앱인 또 다른 좋은 예입니다. 주로 게임화 메커니즘 덕분에 사람들이 더 많이 운동하도록 하는 데 큰 성공을 거두었습니다. Fitbit의 앱은 귀하의 활동을 추적하고 점수를 적용합니다. 이 앱은 일일 챌린지를 제공하고 배지로 보상을 제공하며 뛰어난 시각적 순위표를 보여줌으로써 친구와 경쟁할 수도 있습니다. Nike+와 Zombie Run은 게임화를 통해 피트니스를 대중화한 또 다른 두 가지 좋은 예입니다.

 

TheNextWeb의 사진

 

 

이러한 메커니즘은 매우 시각적인 경향이 있지만 게임화는 보다 미묘한 접근 방식으로 사용될 수도 있습니다. 예측할 수 없거나 가변적인 보상 또는 위장되거나 눈에 띄지 않는 경쟁을 추가하는 등 행동을 크게 변화시키는 더 깊은 패턴일 수 있습니다. 예를 들어 Instagram, Pinterest 및 TikTok과 같은 인기 있는 앱에서 볼 수 있는 무한 스크롤 피드입니다. 

 

이러한 피드는 예측할 수 없는 보상을 제공하여 다음 스크롤이 무엇을 표시할지 전혀 알 수 없도록 하여 사용자를 계속 연결합니다. 다음 보상이 언제 있을지 알 수 없는 이 불확실성은 사용자를 계속 끌어들입니다. 이것은 카지노에서 가장 인기 있는 활동인 슬롯머신과 비슷합니다. 아무 때나 보상을 받을 수 있다고 생각할 때 게임을 계속하는 것은 쉽습니다. 수많은 시간을 플레이한 후에도 다음 게임이 대박 이 될 것이라는 희미한 희망이 여전히 있습니다.

 

팔로우, 좋아요 또는 재게시를 늘려 점수를 높이려고 할 때 소셜 미디어 플랫폼에서도 경쟁 이 분명합니다(이는 디자인이 무언가를 정량화하려고 할 때마다 볼 수 있음). 당신은 당신의 점수를 유지하거나 심지어 이전 점수보다 향상하려는 동기를 갖게 됩니다.

“플레이어는 슬롯머신에서 잭팟을 터뜨리는 것과 같은 일이 발생하면 도파민이 급증합니다. 이 메커니즘을 "가변 보상 일정"이라고 합니다. – 케빈 베르바흐

 

수백 가지의 예가 있지만 이것이 게임화가 무엇인지, 그리고 그것이 UI/UX 디자인에 어떻게 적용되었는지에 대한 확실한 아이디어를 제공하기를 바랍니다.

 

결론

마무리하려고. UI/UX 디자인에서 게이미피케이션 메커니즘이 매우 인기 있는 이유를 알 수 있습니다. 이러한 재미있고 매력적인 기술이 올바르게 실행된다면 확실히 작동합니다. 게임화된 솔루션은 우리가 물리적으로 보다 디지털로 점점 더 많이 연결되는 시대에 동기 부여를 재고하는 것입니다. 이는 디지털 참여 세계에 동기를 부여하는 것이며 우리는 이 여정을 이제 막 시작했습니다.

 

2025년까지 근로자 4명 중 3명은 밀레니엄 세대가 될 것이며, 이들 중 다수는 비디오 게임과 함께 성장했습니다. 디지털 원주민으로서 이러한 기능 중 일부는 지속적으로 참여하고 우리에게 맞는 경험을 할 필요가 더 높기 때문에 기대될 수도 있습니다. 이는 제품이 미래에 대비할 수 있도록 제품에 게임화 요소를 추가하는 것의 중요성을 더욱 강조합니다. 특히 본질적으로 게임과 같은 제스처 제어 및 AR과 같이 일상생활에 완벽하게 통합될 신흥 기술의 성숙과 함께. 좋든 싫든, 게임화는 여기 남아 있으며 게임과 같은 기술은 사람들이 목표를 달성하도록 참여시키고 동기를 부여하는 데 사용되어 왔습니다. 초콜릿과 마찬가지로 앞으로도 대부분의 사람들의 삶에 기쁨을 가져다줄 것입니다.

“재미는 문제를 정신적으로 마스터하는 행위”

— Ralph Koster, 재미 이론

 

 

 


 

 

번역된 내용으로 오역이나 의역이 있을 수 있습니다.

자세한 내용은 원문을 참고하시기 바랍니다.

 

 

 

 

 

 

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