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모든 프로그래머가 디자인 해독력을 갖춰야 하는 이유

kimdirector 2023. 2. 1. 08:03 

"한 메디슨 에버뉴 테크놀로지 기업의 수석 디자이너는 왜 모든 프로그래머가 디자인에 대해 알아야 한다고 생각하고 있을까? 간단히 결론만 말한다면, 인터페이스는 사실 생각보다 중요하지 않을 수 있다. 그러나 인터페이스는 단지 빙산의 일각일 뿐이다."

무역회사 리퀴드넷(Liquidnet)에서 직원들을 만나며 하루를 보낸 필자는 이 기업이 얼마나 디자인을 중시하고 있으며 이것이 고객 서비스뿐만이 아니라 제품 개발에 어떻게 영향을 끼치는지에 대해 깊은 인상을 받았다. 그래서 필자는 떠나기 전에 한 가지 사항을 더 요청했다. 디자이너를 만나고 싶었다.

 

 

에릭 라이트는 리퀴드넷이 제품을 위해 고용한 최초의 디자이너였다. 라이트는 "디자인을 도입시키기 위해" 노력하는 대신에 다른 전략을 취했다. 그는 직원들에게 디자인 교육을 제공했다. 현재, 라이트는 이 기업의 크리에이티브 디렉터(Creative Director)로 재직 중이다. 에릭이 말하는 기본 디자인 해독력은 기업 전체에 공유되고 있다.

 

라이트는 무엇을 말하고 있는 것일까? 좋고 “맞는” 디자인이란 존재하지 않는다. 대신에 디자인은 얻는 게 있으면 잃는 것도 있게 마련이다. 그가 말하는 디자인 해독력이란 "이런 얻고 잃는 것에 관한 대화에 참여할 만큼 디자인에 대해 충분히 이해할 수 있는 능력이다. 디자이너와 프로덕트 매니저가 제품에 관해 이야기할 때 그들의 생각이 무엇인지를 서로 파악할 수 있어야 한다는 것이다. 그는 "일과를 마칠 즈음에 사용자 인터페이스가 어떻게 보일지 결정하는 이는 바로 프론트 엔드 도입자다”라고 말했다.

 

 

좋은 디자인에 관한 고민은 끝이 없다.

 

라이트는 디자인 능력을 얻기 위해서는 디자인에 관해 3가지 질문을 던져야 한다고 말한다. 우선, 라이트는 디자인한 인터페이스가 직관적이어야 함을 강조하고 있다. 하지만 직관적이란 말은 어떤 의미일까? 2가지를 의미할 수 있다. 인터페이스가 효율적인가? 발견이 가능한가? 라이트는 최종 사용자가 많은 훈련을 거치지 않고도 파악할 수 있는 것이 바로 발견 가능한 인터페이스라고 설명했다. 앵그리 버드와 iOS 등에서 볼 수 있는 것들이다. 한편, 효율적인 인터페이스는 교육이 필요하며 교육을 받게 되면 더욱 강력해진다. 효율적인 인터페이스는 작업을 더욱 신속하고 종국에 가서는 더욱 용이하게 처리하는데 도움이 된다.

 

프로덕트 매니저가 디자인이 직관적이어야 한다고 말할 때, 라이트는 신속하게 "더욱 효율적인 것? 아니면 더욱 발견 가능성이 높은 것을 의미하는가?"라고 묻는다. 여기에서 대화가 시작된다. 둘째, 라이트는 사용자에 대한 논의를 선호한다. 모든 사용자가 한가지 유형의 만족을 드러내는 유형의 것인가? 아니면 사용자들이 저마다 수준이 다른 워드 프로세서 같은 것인가?

 

그 예로 아이무비(iMovie)와 아비드(Avid)를 들 수 있다. 애플의 아이무비는 처음 사용자들에게 대부분의 경우에 있어서 충분한 강력한 간소화 및 자동완성 기능을 제공한다. 사용자들은 신속하게 작업을 처리할 수 있다. 아비드(Avid)의 미디어 컴포저 7(Media Composer 7)은 이와는 달리 영화편집 전문가들을 위한 툴로써 툴이 더욱 복잡하기 때문에 배우는데 시간이 걸린다. 얼핏 보면 두 제품이 경쟁하는 것처럼 보이지만, 면밀히 살펴보면 한 제품의 ‘적절한’ 기능이 다른 제품에는 잘못된 것일 수 있다.

 

셋째, 라이트는 "그 툴이 드라이버인가 아니면 스위스제 군용칼인가?"라고 묻는다. 스위스 군용칼은 여러 개의 툴이 조합된 형태이다. 드라이버는 한 가지 작업에 특화된 단일 툴이다. 라이트는 물리적인 세계에서 우리가 교환가치에 대해 이해하고 있다고 말한다. 강도를 위해서는 무게를 희생해야 하고 출력을 위해서는 공간을 희생하는 것이 바로 그것이다.

 

소프트웨어의 경우, 모든 것을 시도하기가 매우 쉽다. “하지만 일반적으로 대부분의 애플리케이션은 한 가지에 특화될 때 장점이 더욱 부각된다"고 라이트는 말했다. 그는 "리퀴드넷에서 대형자산 관리자들이 필요한 규모로 안전하게 거래를 할 수 있도록 하는 획기적이고 명확한 버전부터 시작했다. 이것이 여전히 가장 중요한 부분이다. 우리는 다른 것들도 추가했지만 핵심은 여전히 유지하고 있다"라고 덧붙였다. 발견 가능성 또는 효율성, 광범위한 또는 특화된 사용자층, 전용 툴 또는 툴 세트 등 라이트가 조명하는 이 모든 질문들에는 정답이 없다. 대신에, 그는 점심식사시간, 야외공간, 회의, 실제 디자인 개발 시에 항상 팀 전체와 대화를 나누기 원한다고 전했다.

 

 

디자인 이론에서 실현까지

 

필자는 디자인 작업에 관해 질문할 때, 라이트가 CSS, HTML5, 팔레트, 색상 배치 등에 관해 이야기할 것이라 예상했다. 이런 것도 디자인에 관한 논의의 일부분일까? "꼭 그렇지만은 않다"라고 라이트가 곧바로 대답했다. 그는 "이런 것들은 디자인을 구체화하며, 나는 종류, 폰트, 배치, 색상, 시각효과 등을 논의하는 것이 좋다. 그러나 중요한 것은 이런 것들은 수정이 쉽다는 점이다. iOS의 아이콘은 집의 색깔과도 같다. 바꾸어 버리면 그만이다"라고 말했다.

 

한편, 기본적인 상호작용과 기능은 애플리케이션 자체를 정의한다. 이것을 잘못 이해하는 팀들은 이를 수정하기 위해 많은 기초작업을 해야 한다. 이 때문에 라이트는 사용자층, 인터페이스의 발견가능성, 소프트웨어의 용도 등 팀 전체와 해당 사안에 적용되는 것들에 초점을 맞추고 있는 것이다. 이것이 그가 말하는 디자인 능력이다.

 

그는 "MP3 또는 CD 플레이어를 만드는 것에 대해 생각해보자. 1990년대에는 이런 기업들이 많았다. 이런 기업들은 시장에 조기에 진출하여 적절한 기능을 갖춘 제품을 선보였지만 단순하거나 아름답지 않았다"라고 설명햇다. 그는 이어 "현재, 이런 기업들 대부분은 사라진 상태이거나 최소한 크게 다른 모습을 갖고 있다. 애플은 아이팟(iPod)을 만들어냈다. 아름다운 제품을 개발하는 것은 대부분의 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 어려운 작업이다"라고 덧붙였다.

 

 

디자인 이론에 사고방식 적용하기

 

1 시간 후, 필자는 마지막 질문을 던졌다. 사람들이 이 3가지 질문을 이해한 후, 다음 3가지 질문은 어디에서 찾을 수 있는가라는 질문이었다. 디자인에 관한 고전이 존재하기는 한다. 실제로 라이트는 인쇄 스타일의 요소(The Elements of Typographic Style)를 좋아한다. 그러나 그는 사용자 인터페이스 디자인보다 사고방식에 관한 책을 추천하고자 했다.

 

라이트는 알란 쿠퍼(Alan Cooper)의 얼굴에 관하여(About Face) 또는 스티브 크렁(Steve Krung)의 나를 생각하게 만들지 말라!(Don't Make Me Think!)를 언급했다.

 

"크렁은 사용자가 애플리케이션에 신경을 쓰는 것이 아니라 무엇인가 목적을 달성하기 원하는 것이라고 지적하고 있다"라며 그는 "좋은 애플리케이션은 목적을 달성한다. 사용자가 인터페이스를 인지하지 못하면 제대로 된 것이다"라고 말했다.

 

크렁, 쿠퍼, 소프트웨어 디자인 외에 라이트는 마지막으로 크리스토퍼 알렉산더(Christopher Alexander)의 패턴 언어(A Pattern Language)를 예로 들었다. 이 책은 도시와 공동체에서 발견되는 패턴을 분류하는 것에 관한 것이다. 라이트는 이것이 "표면적으로 공간과 물리적 아키텍처에 관한 것이지만 실제로는 인간의 경험에 관한 것이다"라고 말했다.

 

그리고 좋은 디자인이란 고객을 위해 적절한 교환가치를 설정하고 이를 위해 고객을 충분히 이해하는 것이라고 그는 설명했다.

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