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Topic/디자이너라면..

보편성이 아닌 포괄성을 위한 디자인

kimdirector 2023. 12. 27. 08:01 

UX 디자이너가 유니버설 디자인 철학보다 포괄적인 디자인 철학을 채택해야 하는 이유.

이미지 설명: 분홍색 배경 앞에 정사각형 형태로 배열된 4명의 캐릭터.
왼쪽 상단 캐릭터는 오른손에 흰색 지팡이를 들고 있습니다. 그녀 옆에는 의족을 단 캐릭터가 있다.
그 아래에는 휠체어를 탄 캐릭터와 왼쪽 팔이 남은 캐릭터가 있습니다.

 

 

 

장애란 무엇입니까?

처음에는 어리석은 질문처럼 들릴 수 있습니다. 그러나 다른 사람에게 접근성의 중요성을 옹호한 내 경험에 비추어 볼 때, 일반적으로 대화에서 그들이 나에게 응답하는 불가피한 지점이 있습니다.

 

"장애"라는 단어는 일반적으로 청각 장애, 실명, 마비 등 가장 영구적인 형태로 생각됩니다. 그러나 미국 장애인법(ADA)에서는 장애가 있는 사람을 "한 가지 이상의 주요 생활 활동을 실질적으로 제한하는 신체적 또는 정신적 장애가 있는 사람"으로 정의합니다.

 

순전히 의미론적인 접근 방식을 취하면 "손상"은 영구적일 수도 있고 일시적일 수도 있습니다. 그리고 실제로 이러한 정서는 UX 디자인에 반영됩니다. 앞서 언급한 바와 같이 장애는 귀머거리, 실명, 마비 등의 가장 영구적인 형태로 생각할 수 있습니다. 그러나 팔이나 다리가 부러진 경우에는 일시적일 수도 있습니다.

 

장애는 상황에 따라 달라질 수도 있습니다. 시끄럽고 붐비는 기차를 타고 휴대전화로 좋아하는 프로그램을 스트리밍하고 싶다고 가정해 보겠습니다. 확실히 전체 볼륨으로 쇼를 들을 수는 있지만 잘 들을 수는 없을 것입니다. 그리고 더 나쁜 것은 연예 매체에서 당신의 취향을 판단할 때 기차 이웃들의 곁눈질을 받아야 한다는 것입니다.

 

그럼에도 불구하고 손상에는 다양한 유형과 심각도가 있습니다. 장애를 위한 디자인은 영구적인 장애가 있는 일부 사용자만을 위한 디자인을 의미하는 것이 아니라 모든 사람을 위한 디자인을 의미합니다.

 

 

 

유니버설 디자인

유니버설 디자인은 장애를 위한 디자인이 모든 사람을 위한 디자인이라는 생각을 가장 직설적으로 표현한 것일 수 있습니다. 제작자인 Ronald Mace가 정의한 대로 "유니버설 디자인은 각색이나 전문적인 디자인 없이 가능한 한 모든 사람이 사용할 수 있는 디자인입니다." "유니버설 디자인"이라는 용어는 20세기 중후반에 접근성에 초점을 맞춘 건축법을 만들기 위한 공동의 노력으로 건축에서 그 기원을 찾습니다. UX에서 유니버설 디자인은 가능한 한 많은 사용자를 수용할 수 있는 하나의 제품을 디자인하려고 시도합니다.

 

 

이미지 설명: 캡션이 켜진 YouTube 동영상 모형. 캡션은 다음과 같습니다.
“WHAT'S up, 얘들아. 버튼을 좋아하는 SMASH”라고 말하고 나머지 문장은 잘립니다.

 

 

예를 들어 폐쇄 자막은 주로 청각 장애인이나 난청이 있는 사용자를 위해 설계되었지만 제2 언어를 배우는 사용자에게도 도움이 되는 것으로 입증되었습니다. 청각적 민감성을 경험하는 자폐증이 있는 사용자는 대신 비디오를 음소거하고 자막을 켜는 것을 선호할 수 있습니다. 폐쇄 자막은 ADHD 사용자가 더 긴 형식의 비디오 콘텐츠에서 더 많은 정보를 유지하도록 도와줌으로써 도움이 될 수도 있습니다.

 

 

 

포괄적인 디자인

토론토의 OCAD 대학은 포용적 디자인을 "능력, 언어, 문화, 성별, 연령 및 기타 형태의 인간적 차이와 관련하여 인간의 다양성 전체를 고려하는 디자인"으로 정의합니다. UX에서 포괄적인 디자인은 사용 사례를 보다 일반 인구로 확장하려는 확장 목표와 함께 특정 틈새 사용자를 위한 제품을 만드는 것을 목표로 합니다. 이는 엣지 케이스를 먼저 설계하고 나중에(가능한 경우) 모든 사용자를 향해 천천히 작업하는 것과 같습니다.

포괄적인 디자인의 가장 좋아하는 예는 Xbox Adaptive Controller입니다.

 

 

이미지 설명: Xbox Adaptive Controller의 그래픽과 일부 예제 액세서리.
Xbox Adaptive Controller는 방향 패드가 있는 흰색 사각형과 확대된 A 및 B 버튼으로 작동하는
두 개의 큰 원으로 나타납니다.

 

 

Microsoft 2015 능력 서밋을 위한 해커톤 프로젝트로 시작된 Microsoft 직원 그룹은 부상당한 퇴역 군인을 위한 콘솔 컨트롤러를 개발한다는 아이디어에 흥미를 느꼈습니다. Kinect의 동작 감지 기능을 사용하여 사용자 움직임을 추적하고 이를 Xbox 무선 컨트롤러와 유사한 입력으로 변환하는 게임 장치를 제작함으로써 해커톤 팀은 그 해의 대상을 차지할 수 있었습니다. 이 우승한 해커톤 프로젝트는 결국 Xbox Adaptive Controller의 형태로 공식 Microsoft 프로젝트로 눈덩이처럼 불어났습니다.

 

사지 장애가 있는 플레이어가 게임에서 더 많은 선택권을 가질 수 있도록 돕기 위해 이 제품은 본질적으로 다양한 특정 장애 문제를 대상으로 하는 애드온 액세서리를 위한 19개의 잭이 있는 기본 중앙 콘솔입니다. 19개의 USB 포트가 있는 노트북을 상상해 보십시오. 그것은 같다. 랩탑/Xbox Adaptive Controller가 기본 인터페이스이며 19개의 USB 포트가 있어 필요한 다른 모든 요구 사항을 충족할 수 있습니다.

 

Microsoft가 간결하게 표현한 것처럼 "하나를 위해 해결하고 여러 개로 확장하십시오."

 

Xbox Adaptive Controller 중앙 콘솔이 그중 하나입니다. 추가 액세서리는 많은 사람들을 위한 것입니다.

 

 

 

포용적 디자인 vs. 유니버설 디자인

은유적으로 나는 포용적 디자인을 휠체어 경사로로, 유니버설 디자인을 엘리베이터로 그리는 경향이 있습니다.

 

 

이미지 설명: 엘리베이터 박스 앞에 있는 휠체어 경사로의 그래픽.

 

 

휠체어에 묶여 있거나 목발을 사용하거나 시야를 가리는 매우 무거운 상자를 들고 있는 사람들에게 휠체어 경사로와 엘리베이터는 바닥 수준으로 올라가는 두 가지 방법입니다. 차이점은 휠체어 램프가 일반적으로 계단 사용의 대안으로 제시된다는 것입니다. 동일한 목적지에 도달하는 데는 두 가지 솔루션이 있습니다.

 

엘리베이터에서 휠체어 램프를 사용하는 사용자는 휠체어 램프를 사용하지 않는 사용자와 동일한 공간을 차지합니다. 포괄적인 디자인은 대체 경로를 생성합니다. 유니버설 디자인은 사용자를 동일한 솔루션으로 통합합니다.

 

 

 

어떤 게 더 좋아?

유니버설 디자인에 대한 제 폐쇄 자막 예제에서도 청각 장애가 있거나 난청이 있는 사용자를 위한 포괄적인 디자인의 개념이 시작되었다는 것이 꽤 분명합니다. 우연히 여러 사용 사례가 발생한 것입니다.

 

유니버설 디자인의 모든 사례는 포괄적인 디자인에서 출발합니다. 또한 다음 두 가지 이유로 "유니버설 디자인"을 만드는 것으로 시작할 수 없습니다.

 

1. 처음부터 모든 사람을 위한 디자인을 시도하면 아무도 위한 디자인을 하지 못할 것입니다. 말 그대로 Google이 아닌 한 대상 고객이 "모든 사람"인 성공적인 비사기 비즈니스는 없습니다. 장애가 있는 사용자를 위해 디자인하지 않았더라도 범위가 너무 크면 제품이 제공되지 않기 때문에 기업은 "모든 사람"을 대상 고객으로 나열하지 않습니다. 그렇지 않으면 "모든 사람"이라고만 말하는 단일 페르소나 대신 기본 및 보조 사용자 페르소나가 있는 이유는 무엇입니까?

 

2. 장애는 보편적이지 않습니다. 간질이 있는 사용자는 팔다리가 다른 사용자와 다른 사용 편의성 문제가 있을 수 있습니다. 동일한 장애를 가진 두 사람은 주변 환경, 사회경제적 지위, 자원에 대한 접근성과 같은 여러 요인에 따라 동일한 방식으로 경험하지 못할 수도 있습니다. 예를 들어, 청각 장애가 있는 두 사람은 한 사람은 인공 와우 이식을 받았고 다른 사람은 그렇지 않은 경우 다른 청각 경험을 가질 수 있습니다.

 

그것은 질문을 제기합니다. 유니버설 디자인은 진정으로 보편적인 디자인일까요?

 

폐쇄 자막의 혜택을 받는 많은 사용자에도 불구하고 폐쇄 자막은 시각 장애인 사용자에게 많은 도움이 되지 않습니다. Alexa 및 Siri와 같은 음성 사용자 인터페이스는 맹인 사용자에게는 훌륭하지만 비언어적 사용자에게는 사용할 수 없습니다.

 

사용자가 처할 수 있는 모든 장애나 상황에 맞게 설계하고 수용하는 것은 매우 어렵습니다. 골치 아픈 일을 피하고 대상 사용자를 파악하고, 인터뷰하고, 요구 사항을 조사하고, 그들을 위해 특별히 디자인하십시오. 포괄적인 디자인이 사용성 사례에 더 많은 유형의 사용자를 통합하게 된다면 좋습니다. 그렇지 않다면 최소한 한 그룹의 사용자에게 변화를 준 것입니다.

 

UX 디자인에서 "보편성"이라는 개념은 너무 모호하고 잠재적으로 불가능합니다. 포용성에서 먼저 시작하고 거기에서 분기해 나가는 방법이 좋겠습니다.

 

 

 


 

 

 

 

Design for inclusivity, not universality

Why UX designers should adopt the inclusive design philosophy over the universal design philosophy.

bootcamp.uxdesign.cc

번역된 내용으로 의역이나 오역이 있을 수 있습니다. 자세한 내용은 원문을 참고하시기 바랍니다.

 

 

 

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