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Topic/디자이너라면..

사용자가 아닌 실제 사람을 위한 디자인

kimdirector 2023. 4. 26. 08:03 

"이유" 대신 "어떻게"라는 질문을 던짐으로써 보다 현실적인 사용 사례 시나리오를 생성하는 방법을 찾아봅니다.

 

이미지 출처 및 모든 출처: http://www.dirksbigbunnies.com/

 

 

많은 디자인 방법론을 적극적으로 실천하면서 사람들이 특정한 방식으로 행동하는 이유를 이해하려고 노력하면서 수년 동안 올바른 질문을 하지 않았다는 결론에 도달했습니다. 사용자보다는 사람에 대해 이야기할 때 더 공감이 간다는 것을 점차 이해하기 시작했습니다. 누군가는 그것이 매우 위험한 일이라고 주장할 수도 있습니다. 왜냐하면 실제 사람들은 매우 다르기 때문에 궁극적인 "사용자" 대신 특정 사람들을 위한 디자인에 빠질 수 있기 때문입니다.

 

더 넓은 의미에서 이것은 사실이지만 많은 중요한 면에서 그 반대가 사실입니다. 같은 논리로 인해 실제 사람들이 우리 제품을 사용할 것이기 때문에 실제 사람들이 사용하고 실용적일 수 있는지 확인해야 합니다. 실제 사람을 "사용자" 수준으로 추상화하면서 제품을 사용할 사람, 복잡한 존재와 거리를 두고 패턴의 통계적 메트릭을 그들에게 적용하여 많은 사람들에게 복사하여 붙여 넣으려고 합니다.

 

 

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실제 사용자는 사람입니다.

"사용자"를 위해 디자인함으로써 우리는 인간이 될 수 있는 최고의 기회를 디자인에서 제거합니다. 왜냐하면 사람들은 때때로 비논리적이고 예측할 수 없는 사고 과정과 감정으로 복잡하고 인터페이스는 종종 추론 없이 점점 더 단순화되는 경향이 있기 때문입니다. 더욱이 개념으로서의 사용자는 이 복잡한 인간 행동을 부분적으로만 다루므로 선형적이고 시간이 지남에 따라 고정됩니다. 단일 시나리오를 기반으로 정중하게 유지하면서 실제 인간 행동에 적응할 만큼 유연하지 않은 경우입니다.

 

인생에서와 마찬가지로 인간의 행동에도 종종 중단이 있습니다.

 

프로젝트를 시작할 때 처음에는 적절한 사용자 조사부터 시작하는 것이 논리적으로 보입니다. 여러 번 사용자를 심층적으로 조사하면 시나리오가 너무 좁아 실제 사용 시나리오와 거의 관련이 없는 수준으로 추상화됩니다. 특정 시나리오 뒤에 있는 올바른 페르소나를 파악하는 난관에 빠지기 전에, 사용자를 그런 정도로 추상화하는 것이 나중에 특정 기능의 핵심 UX 문제를 해결하는 데 공감하지 않는다는 것을 이해하게 되었습니다.

 

 

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"어떻게"라는 질문

그래서 나는 왜 나 자신에게 어떻게라는 질문을 하기 시작했습니다. 그 이유를 물으면 항상 복잡한 페르소나, 사용 사례로 끝날 것입니다. 사람이 내가 디자인하는 제품을 사용하는 맥락과 항상 어떻게 연관되어 있는지 질문하면서. 또한 "어떻게"를 물을 때 우리는 사용자가 우리 제품을 사용하지 않아도 사람이 되는 것을 멈추지 않기 때문에 디지털 경험을 전후하는 사람들의 마음가짐과 경험을 동시에 고려합니다.

 

실제 인물에 집중하고 "어떻게"라는 질문에 답하려고 노력하면 UI와 그 경험을 즐겁게 만드는 요소에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다. 그것들은 인터페이스의 유용성뿐만 아니라 실제 경험에 초점을 맞추기 위한 근거를 설명하는 매우 기본적인 것입니다.

 

사용자가 제품을 사용할 때 파일을 쉽게 필터링할 수 있도록 복잡한 필터링을 설계해야 하는 문제에 직면한 적이 있습니다. 그래서 사용자가 앱을 계속 사용할 때 사전 정의된 옵션을 사용할 수 있도록 필터를 사용하고 저장하는 간단한 방법을 설계했습니다. 실제 사람은 여러 활성 필터가 있는 여러 탭을 열어 매일 반복적으로 활성화하는 미리 정의된 필터를 사용하는 대신 직장에 돌아올 때 매일 해당 탭을 새로 고치는 것이 더 쉬운 방법을 설명했습니다.

 

사람들의 행동 예측

사람마다 제품을 사용하는 방법을 예측하는 것은 단순히 가정일 뿐이며 영구적으로 유지됩니다. 왜냐하면 각 사람은 제품을 사용하는 고유한 방법이 있고 시간이 지남에 따라 일관성이 없기 때문입니다. 우리는 패턴을 검색할 수 있고 이것이 사용자 인터페이스에 반영할 수 있는 가장 좋은 기회가 될 것입니다.

 

디자인이 너무 딱딱해져서 하나의 디자인으로 마무리한 후 다음 디자인으로 넘어갑니다. 그 경험이 실제 사람들에 의해 실제로 어떻게 살고 있는지 생각할 시간이 없습니다. 이는 페르소나, 사용 사례가 필요하지 않다는 의미가 아니라 실제 사람의 관심사와 행동을 기반으로 해야 한다는 의미입니다. 실제 사람의 행동을 예측할 수 없거나 예측할 수 있는 경우 시간이 지남에 따라 디자인의 의미를 설명하기 위해 각 페르소나 및 사용 사례를 엄격하게 고수하는 대신 시간이 지남에 따라 유연성을 고려해야 합니다.

 

우리가 할 수 있는 것은 실제 인간을 위한 디자인을 시작한 다음 완벽한 사용자를 위한 완벽한 케이스를 디자인하는 대신 더 많은 인간의 요구에 맞게 확장하는 것입니다. 완벽한 경우는 존재하지 않으며 디자이너가 모든 사용자의 행동을 다루었음을 확인하려는 또 다른 개념일 뿐이며 실제 사람에게는 불가능합니다.

 

실제 디자인은 대부분의 사람들에게 도움이 되는 디자인이며 인간이 변하고 인터페이스도 이를 반영해야 하기 때문에 인간이 되기 전에 여러 번 반복되는 디자인입니다.

 

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사람이 사용하는 것이 아닌 사람이 사용하는 대로 디자인하십시오.

이러한 종류의 사고를 사용할 때 다음과 같은 많은 이점이 있습니다.

  • 페르소나와 같은 개념을 정의하거나 작업하기 전에 확실한 조사를 시작하는 좋은 방법입니다.
  • 경험에서 반드시 필요한 것이 무엇인지, 그리고 그 위에서 디자인을 어떻게 확장할 수 있는지에 대한 명확한 표시를 제공합니다.
  • 빌드를 시작할 가장 논리적인 위치를 파악하고 빌드해야 하는 범위를 정의하는 데 도움이 됩니다.
  • 우리가 완벽한 솔루션을 설계하는 것이 목표가 아니라는 것을 이해하는 데 도움이 되지만 우리 제품을 사용하는 대부분의 사람들을 위해 설계하려는 시도에서 더 높은 기회를 얻기 위해 더 자주 반복해야 함을 상기시킵니다.

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Design for the Real People, Not for the Users - Prototypr | Prototyping

As an active practitioner of many design methodologies, while trying to understand why people behave in a particular way, over the years, I came to the conclusion that I haven’t asked the right question.

prototypr.io

 

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