이제 천천히 걷기로 했습니다.
그동안 지나쳐 온 것들을 눈에 담으며 걷습니다.

디자인 171

인지 편향과 디자인 과정, 1부

디자이너는 우리가 디자인하는 제품과 서비스를 사용하는 사람들만큼 인지 편향과 함께 오는 맹점과 오류에 취약합니다. 사전에 식별하고 완화할 만큼 부지런하지 않으면 편견이 디자인 프로세스에 스며들 수 있습니다. 이것을 피하는 큰 부분은 언제 어떻게 설계 프로세스에 도입되어 설계 결정에 영향을 미칠 수 있는지에 대한 인식을 키우는 것입니다. 이 기사에서는 내가 직접 경험한 몇 가지 인지 편향과 그 영향을 완화하기 위한 전략을 살펴봅니다. 이러한 편견은 결코 디자이너가 알아야 한다고 생각하는 유일한 것이 아닙니다. 다른 편견도 많이 있습니다. 즉, 디자이너가 디자인 프로세스에서 처리해야 하는 가장 일반적인 문제라고 생각합니다. 그들은 또한 설계 결정에 가장 큰 영향을 미칠 수 있는 잠재력을 갖고 있으며 궁극적으..

모든 디자이너가 알아야 할 10가지 디자인 원칙

간단한 규칙은 적절한 디자인 결정을 하도록 안내하고 의사 결정자에게 보다 설득력 있는 사례를 만드는 데 도움이 됩니다. 디자인 원칙은 좋은 제품 디자인의 기초를 형성하는 고려 사항의 모음입니다. 온라인에서 다양한 원칙을 나열하는 많은 기사를 찾을 수 있지만 종종 우리가 매일 접하는 제품의 구체적인 예가 부족합니다. 다음은 보다 유용하고 효과적이고 몰입감 있는 디자인을 만드는 데 도움이 되는 10가지 원칙입니다. The Flexibility-Usability tradeoff 시스템의 유연성이 증가함에 따라 사용성은 감소합니다. 유연한 설계는 더 많은 기능을 지원하고 광범위한 요구 사항을 충족하지만 전문 도구보다 이러한 기능을 덜 효율적으로 수행합니다. 유연성과 유용성의 균형을 맞출 때 사용자의 요구 사항을..

보이지 않는 것을 고려하라

우리는 선택 과정을 통과한 사람이나 사물에 집중하고 그렇지 않은 것은 간과하는 경향이 있습니다. 일반적으로 가시성이 부족하기 때문입니다. 디자인 연구 생존 편향이 디자인 프로세스에 침투할 수 있는 한 가지 중요한 방법은 디자인 연구에서 우리가 선택(또는 제외)하는 참가자를 통하는 것입니다. 참가자 다양성의 부족은 필연적으로 데이터 다양성의 부족으로 이어질 것입니다. 한 가지 관점만 고려한다면 데이터의 신뢰성이 떨어집니다. 디자인 피드백 디자인 피드백은 디자인 프로세스의 또 다른 중요한 부분이자 생존 편향이 작용할 수 있는 부분입니다. 최고의 디자인은 특히 그것을 사용할 사람들과 관련하여 다양한 관점을 고려하는 디자인입니다. 예를 들어, 동료의 긍정적인 피드백에만 너무 집중하면 충분히 탄력적이지 못한 솔루..

통찰력의 디자인

내가 가장 좋아하는 프로그램인 Rick and Morty는 컨설팅 회사에서 일했던 기억을 불러일으킵니다. 미친 과학자 릭이 초조해하는 손자 모티를 데리고 다른 행성과 차원으로 모험을 떠나는 내용입니다. Rick and Morty와 마찬가지로 디자인 컨설턴트는 다양한 산업의 고객에게 그들의 문화와 환경에 몰입하여 조언합니다. 이해 관계자를 인터뷰하고, 현장 및 데스크 리서치를 수행하고, 통찰력과 프로토타입을 만들고 , 미래를 추측하고, 가설을 테스트하고, 이후에 전략을 조언하고 구현합니다. 수년에 걸쳐 나는 Notion과 Trello 에 관한 문서 모음집을 가지고 있었습니다. 이 문서는 문화 를 통한 과거 모험에 대한 관찰과 생각을 간략하게 요약한 것입니다. 나는 내가 흥미롭게 찾은 단어, 그림, 이야기,..

UX 디자인의 게이미피케이션(Gamification): 사용자 경험 및 참여 향상

게이미피케이션은 지난 몇 년 동안 UX 디자인의 가장 놀라운 트렌드 중 하나로 부상했습니다. 게임은 우리에게 동기를 부여하고 학습을 도우며 가장 중요한 것은 직장에서 긴 하루를 보낸 후 긴장을 푸는 데 도움이 되어 우리 삶에 활력을 불어넣는 데 큰 역할을 합니다. 수년에 걸쳐 우리는 일상 생활을 향상시키는 데 게임의 스릴 넘치는 특성을 적용했습니다. 기술의 빠른 향상으로 소프트웨어 디자이너는 사용자 중심 접근 방식을 통해 사용자의 요구에 크게 응답하는 프로젝트를 제공할 수 있습니다. 이 접근 방식을 통해 디자이너는 사용자 경험과 참여를 향상시키는 최신 기술을 지속적으로 검색하고 채택할 수 있습니다. 그러나 디자이너는 사용자가 제품을 디자인할 때 단순하고 사용하기 쉬운 제품을 기대한다는 것을 기억해야 합니..

디자인 심리학 : 모든 UI/UX 디자이너가 알아야 할 15가지 원칙

디자이너로서 우리는 세상을 형성해야 할 막중한 책임이 있습니다. 우리는 패턴을 식별하고 공감을 개발하여 사용 빈도가 높고 인식 가치가 높은 제품이나 서비스를 구축합니다. 그러나 사람과 맥락이 무한히 결합되어 있을 때 문제를 해결할 수 있는 경험을 어떻게 만들 수 있습니까? 사용자가 반복적으로 행동하도록 하려면 사용자의 기본 심리를 이해해야 합니다. 사용자 행동을 유도하는 이유는 무엇입니까? 우선, 사람이 디지털 제품과 갖는 모든 상호 작용은 동일한 패턴을 따릅니다. 정보 — 사용자가 정보를 필터링합니다. 의미 — 사용자는 의미를 찾습니다. 시간 — 사용자가 시간 프레임 내에서 작업을 수행합니다. 메모리 — 사용자는 상호작용의 조각을 메모리에 저장합니다. 이러한 상호 작용의 각 단계에 대해 습관 형성 제품..

UX 디자인에 초점을 맞춘 참여 전략

UX 디자인 전략 모바일 앱을 위한 UX 디자인 전략에 대해 새로운 고객과 작업할 때 그들은 전체 요구 사항과 제품 목표를 제시합니다. 세션은 일반적으로 클라이언트의 야심찬 진술이나 목표로 시작됩니다. 우리는 고객을 위해 모든 것을 하는 앱을 만들 것입니다....고객이 필요로 하는 모든 것이 한 곳에 있을 것입니다. 이것이 장기적인 목표일 수 있지만 이 원대한 계획은 일반적으로 해당 업계의 더 작은 요구에 의해 촉발되었습니다. 명확해지는 순간, 업계에서 일하는 누군가가 한 가지 실망스러운 부분을 발견하고 다음과 같이 말했습니다. 나는 시장의 격차를 보고 그것을 고칠 방법에 대한 아이디어를 냈고 거기에서 성장했습니다. "성장했다" 이것이 일반적으로 의미하는 바는 원래의 아이디어나 문제점이 희석되어 예전만큼..

훌륭한 디자이너처럼 생각하고 행동하는 6가지 방법

무엇이 훌륭한 디자이너를 만드는가? 수년간의 경험은 확실하지만 위대해지는 것에는 단순히 시간을 투자하는 것 이상의 것이 있습니다. 놀라운 작품을 만들 수 있다는 것 외에도 디자인 직업을 이끄는 보편적인 진리를 깨닫게 됩니다. 유명한 디자이너의 12개 이상의 인터뷰와 전기를 기반으로 모든 위대한 디자이너가 공유하는 6가지 핵심 신념 목록을 정리했습니다. 뛰어들어봅시다. 1. 당신은 디자인하는 것이 아니라 문제를 해결하는 것입니다 예쁜 사진은 당신이 하는 일의 일부이지만 단순히 예쁜 사진을 만드는 것은 아닙니다. 사고 과정은 고객, 제품 및 청중뿐만 아니라 해결하려는 고유한 문제를 이해하는 것으로 시작됩니다. 이 작업을 수행하는 동안 발견한 사실, 통찰력 및 세부 사항은 창의성의 주요 연료입니다. 디자인을 ..

좋은 UX 디자인을 위한 6가지 심리학 법칙

웹 디자인과 상호 작용하는 모든 사용자는 적어도 특이점이 도달할 때까지 인간입니다. 즉, 각 사용자는 특정 심리적 원칙을 따릅니다. 수십 년 동안의 연구, 심리학자 및 철학자들은 오늘날까지 진실된 인간 본성에 대해 관찰해 왔으며, 만약 당신이 그들의 가치가 있는 UX 디자이너라면 당신은 그것에 주목할 것입니다. UX에서 심리학을 사용하는 것은 탐색하는 즐거움이 될 원활한 사용자 경험을 만드는 가장 좋은 방법입니다. 인간의 심리학에 주의를 기울이지 않는 웹 사이트를 탐색하는 것은 푸시 도어를 당기는 것과 같습니다. Vox의 Joe Posner가 설명하는 것처럼, 그것은 당신의 잘못이 아니더라도 바보처럼 느끼게 합니다. 다행히도, 심리학자들이 당신을 위해 그렇게 했기 때문에 당신은 임상 테스트를 실행하고 당..

사용자 스트레스를 낮추는 온라인 디자인 접근법

디지털 스트레스는 이제 ‘하나의 실체’다. 온늘날 IT스트레스는 모두가 경험한다. 언제나 인터넷에 연결되어 있는 우리의 일상적 삶은 끊임 없는 알림의 도착을 견뎌야 한다. 시간에 쫓기는 바쁜 삶을 살다 보니, 웹사이트가 원하는 정보나 제품을 우리에게 주지 못하면 화가 치밀어 오른다. 고객이 기분이 언짢은데다가 도움을 받아야 하거나 불만을 알려야 하기 때문에 스트레스 수준이 이미 높은 상태인 경우 브랜드와 회사들은 어떻게 해야 할까? 웹사이트나 모바일 앱 디자인이 심리적 압박을 완화하는데 도움이 될 수 있을까? 필자와 메로의 개발 팀은 세계 최대 민간 헬스케어 회사 한 곳의 고객 포털 및 앱을 새롭게 디자인하면서 바로 이 문제를 다뤘다. 이 글에서는 디지털 디자인 기법을 통해 이용자의 스트레스를 완화하고 ..

디자인 스프린트란? 제품∙서비스 개선을 위한 5일 계획

구글에서 개발한 디자인 스프린트는 제품 및 서비스를 출시하기 전에 이를 신속하게 평가하고 테스트해 위험을 완화하는 방법이다. 디자인 스프린트 메커니즘은 무엇이며 어떻게 진행하고 어디서 학습할 수 있는지 알아보자. 디자인 스프린트 정의 GV(전 구글 벤처스(Google Ventures)가 개발한 디자인 스프린트는 디자인, 프로토타입 제작, 고객 시험을 통해 문제를 해결하거나 비즈니스 문제에 대한 답을 찾는 디자인 사고방식(디자인 씽킹)을 도입한 5단계 프로세스다. 이 디자인 스프린트 프로세스는 기업의 고유한 목표와 문화에 적응할 수 있는 유연한 프레임워크를 개발하기 위해 전통적인 UX 활동, IDEO, 스탠퍼드 디스쿨, 비즈니스 전략, 심리학을 이용해 조직 내에서 미국 문화와 디자인 리더십을 확장하기 위한..

[2011.12] 비주얼 스토리텔링 인포그래픽이란?

요즘 우리는 정보과잉 시대에 살고 있습니다. 최근 SNS시대가 도래하면서 트위터, 페이스북, 유투브, 미투데이 등 수많은 채널의 등장으로 우리가 소화해야 할 정보는 기하급수적으로 늘어나고 있습니다. 따라서 정보의 정리 및 분석, 나아가 분석한 정보를 시각화하는 일이 중요한 영역으로 떠오르고 있는데, 여기서 주목 받고 있는 것이 바로 인포그래픽입니다. 왜 인포그래픽인가? 사람들의 감각 수용기의 70%는 눈에 모여 있습니다. 따라서 사람들은 정보를 습득할 때, 상당 부분을 시각적 자극에 의지합니다. 최근 정보 습득의 매체가 컴퓨터에서 모바일 환경으로 점점 옮겨감에 따라 복잡한 텍스트보다는 직관적인 이미지 형태의 인포그래픽이 더 중요하게 부각되고 있습니다. 그 이유는 다음의 세가지 인포그래픽 특성에 기인합니다..

제품 디자인, "스티브 잡스라면 어떻게 할까?"

사람들은 애플의 성공 이면에는 “스티브 잡스라면 어떻게 할까?”라는 질문에 대한 올바른 대답이 자리잡고 있다고 이야기한다. 그리고 넷스케이프의 공동 설립자이자 현재는 벤처 캐피탈리스트인 마크 앤더슨은 “첫 제품을 출시하는 출발점은 ‘스티브 잡스라면 어떻게 할까?’라는 질문이 되어야 한다”고 말한다. 그렇다면, 이제 “신제품 디자인과 관련해 스티브 잡스라면 어떻게 할까?”라는 질문에 대한 답을 찾아보자. KISS "Keep it Simple, Stupid." 가까운 예로 아이패드, 아이팟, 아이폰, 혹은 매킨토시를 생각해보자. 이들 제품이 실제로 단순하지는 않으며, 개발에 십여 년이 걸린 하드웨어와 소프트웨어로 구성되어 있다. 이러한 소비자 가전 기기들은 엄청난 복잡성을 가지고 있지만, 매우 단순한 것처럼..

애플의 디자인에 숨겨진 수학적 비밀

흔히 수학에 대해서 생각하면 대수롭게 여기지 않을 때가 있다. 가게와 같은 곳에서도 단순히 돈 계산만 하면 그 곳에서의 수학은 단순 셈으로 끝나버린다. 가게 상점에게 미적분은 불필요한 존재가 되어 버린다. 이들은 수학무용론을 주장할 만하다. 그러나 실생활에서는 필요하지 않다고 해도 수학은 근본적으로 중요한 학문이다. 그렇다고 해서 심오한 수학의 전체적인 학문을 배우려 할 필요는 없다. IT 칼럼을 기고하여 일반인이 쉽게 다룰 수 있는 정보만 제공하면 되듯이, 수학도 IT칼럼과 같은 존재로 인식을 하면 나쁠 것은 없다. 때로는 수학을 하면서 귀납적 추론과 연역적 추론을 다루게 되는데, 이런 추론은 칼럼을 기고할 때 뿐만 아니라 실생활에서도 유용하게 쓰일 수 있다. 앞으로 필자는 수학이 실생활에서 유용할 수..

신입 디자이너들이 알면 좋은 것들

1. 힘을 빼고 자연스럽게 만약 웹디자이너로 취업해 처음 디자인 결과물을 내야할 경우가 생긴다면 그들은 정말로 많은 생각에 사로잡히게 될 것입니다. 회사 안팎의 다른 많은 사람들의 작업물을 참고하며 이렇게 해볼까 저렇게 해볼까 끊임없이 고민하다가 고민고민 끝에 디자인 작업물을 내놓게 되죠. 하지만 그 결과물은 생각보다 좋은 반응을 얻는 경우를 보기 힘듭니다. 왜일까요? 단순히 신입이라서? 아니면 디자인이 미숙해서? 많은 이유가 있겠지만 저는 그 이유가 자기 혼자만의 생각으로 머릿속에 그린 느낌으로 만들었기 때문이라 생각합니다. 다시 말해서 그가 표현하려 했던 것이 다수의 공감을 이끌어 내지 못했기 때문이고 아무래도 신입이기 때문에 디자인 결과물 뿐 아니라 그것을 설명하고 이해시키는 것에 미숙했기 때문이라..

디자인 혁신의 비밀은 첨단이 아니라 필요성이다.

2004년 인도네시아의 도시인 Meulaboh 에 대규모 쓰나미가 있었다. 이 사건 이후 많은 국제구호 단체들이 이 도시를 들렀고, 이들은 8개의 신생아 인큐베이터를 기증하여 도시의 신생아들을 위해 이용되도록 하고 떠났다. 수 년이 지나 MIT 의 티모시 프레스테로(Timothy Prestero) 라는 연구자가 이 도시의 병원들을 방문해서 현황파악을 하니 8대의 인큐베이터가 모두 고장이 나 있었는데, 고장 원인은 인도네시아의 전기상황의 불안정성과 열대우림 특유의 과도한 습기 때문인 것으로 파악되었다. 또한, 병원의 기술자들은 영어를 잘 하지 못해서 수리하는 매뉴얼을 제대로 파악할 수 없었기 때문에 고장난 채로 고가의 인큐베이터는 방치되고 있었다. 프레스테로는 Design That Matters 라는 기관..

[2011.01] 애플의 디자인 작업 방식은?

애플의 디자인 프로세스는 우선 실물 크기의 프로토타입을 직접 만들어 보고 이를 수정하는 작업을 반복하는 것이다. 이렇게 프로토타입을 직접 만드는 관행은 1980년대 초반 매킨토시를 개발할 때부터 시작됐다. 매킨토시 역시 애플의 다른 제품처럼 개발 초기부터 디자인 작업이 병행됐다. 애플2 컴퓨터를 담당했던 디자이너인 제리 메녹이 자신이 디자인한 제품을 개발팀원들에게 공개하면 개발팀원들은 자신의 생각들을 허심탄회하게 털어 놓았다. 제리 메녹은 팀원들의 의견을 참조해서 매달 조금씩 달라진 프로토타입을 공개했다. 팀원들이 변화된 모습을 비교할 수 있도록 이전 모형들과 나란히 전시했고 이런 과정을 거쳐서 디자인이 최종 확정되는 날에는 팀원들이 모두 모여서 샴페인 파티를 열었다. 당시 매킨토시의 프로토타입은 석고 ..

미래의 UI 디자인이 우리 모두를 사이보그로 만들 것인가?

컴퓨터에 대한 사전 경험이나, 컴퓨터가 있는 환경에 노출되지 않은 어른들이 데스크톱 컴퓨터의 사용법을 배우는 것은 상당히 혼란스러운 도전이라고 생각됩니다. 본래 데스크톱 컴퓨터는 인간이 이해하기 쉽거나 인간의 타고난 본능 등을 고려하여 만들어진 것이 아닙니다 – 데스크톱 컴퓨터는, 이를 사용하기 위하여 정해진 훈련/교육과, 충분한 시간, 그리고 되도록 빨리 컴퓨터의 패러다임을 이해할 수 있도록 (가상의 전산 환경은 물론 사용자와 컴퓨터 간의 물질적인 관계까지도 이해할 수 있도록), 이른 나이부터 시작하는 조기교육을 필요로 합니다. 개인 컴퓨터의 보급이 시작된 1980년대부터, 다양한 요소들이 컴퓨터 사용 환경에 추가됨에 따라 개인 컴퓨터 사용 경험을 도입하려 하던 사람들의 계획은 “인간”에게 만 제한되게..

UX 디자인을 바르게 보는 관점 7가지

UX디자인의 전반적인 관점을 읽을 수 있는 아주 좋은 글을 보고 남깁니다. 원문 : The Future of UX Leadership: Radical Transformation 이 글은 UX디자인 팀이 조직에서 어떻게 포지션을 해야 하는지부터 UX디자이너들이 갖춰야 하는 시각들 그리고 UX리더의 역할은 어때야 하는지 전반적인 UX디자인 현황을 요약하듯 제시합니다. 그리고 그 안에는 주옥같은 문장들이 많이 들어 있었는데요. 매우 긴 글이지만 보면서 제가 공감한 것들을 번역하고 그 말이 왜 주옥같고 어떤 의미가 내포돼 있는지 나름대로 생각하여 적어본 글입니다. 1. 훌륭한 사용자 경험을 만드는 일은 단순히 뛰어난UX리서처나 디자이너를 고용하는 것으로 끝나지 않는다. 과거의 관점을 넘어 혁신을 추구하는 관점이..

[2014.10] 뛰어난 UI를 구현하기 위해 확인해야 할 52가지 점검표

디자인을 하다보면, 나중에 여기가 좋았는데라고 생각하는 경우가 있습니다. 그런 개선하고 싶은 부분은 항상 초기에는 발견되기 어렵습니다. 이번에는 Good UI를 설명한 곳이 있어 번역해 보았습니다. 1. 멀티컬럼이 아닌 하나의 컬럼 레이아웃으로 2. 우선 무료로 제공하자 3. 비슷한 기능은 하나로 묶는다 4. 고객의 소리를 싣는다. 5. 사용자가 했으면 좋겠다는 것을 반복한다 6. 클릭할 수 있는 부분과 클릭된 부분을 명확하게 구분한다 7. 모든 선택을 고르게 하는게 아니라 추천을 강하게 전달한다 8. 확인화면을 끼우는 것이 아니라, 다시 기능을 제공한다. 9. 누구를 위한 서비스인지를 다시 전한다 10. 의문형이 아니라, 단언형으로 전달해라 11. 대비를 증가한다 12. 어디에서 만들어진 것인지를 명확..

전략기획과 디자인에 중요한 심리학 요소들

오늘날과 같은 융합의 시대, 그리고 특히 보다 인간적인 요소들이 중시되는 사회에는 심리학(psychology)에 대한 중요성이 날이 갈수록 커질 수 밖에 없습니다. 과거에는 정신질환이나 특별한 사안에만 이용될 것 같았던 심리학 이론들이나 내용들이 이제는 우리의 일상을 파고들고 있습니다. 저도 심리학을 전공한 것은 아니지만 뇌과학의 영역에서 인간을 이해하는 것이 세계의 움직임을 읽고, 미래를 예측하는데 중요한 학문이라는 생각에 짬이 나는데로 공부를 하고 있는데, 가끔씩은 이렇게 심리학과 관련한 포스팅을 할 생각입니다. 심리학의 영역은 생각보다 넓어서 우리 인간의 뇌와 시각, 청각 등의 감각계, 기억, 그리고 동기(motivation)에 이르는 여러가지를 이해해야 합니다. 오늘과 다음 번에 한 차례 정도 인..

[2011.01] 애플의 무기는 '디자인 혁명'

애플은 그동안 수많은 혁신을 이뤄냈다. 애플2 컴퓨터로 개인용 컴퓨터 시장을 창조했고 매킨토시로 그래픽 유저 인터페이스의 새로운 장을 열었다. 아이팟과 아이튠스는 음악을 듣는 방법을 바꿨고 아이폰은 휴대폰을 재발명해 전 세계 이동통신 시장에 새로운 변화를 불러오고 있다. 애플은 제품뿐만 아니라 디자인을 통해서도 강한 충격파를 선사했다. 애플 디자인은 로고에서부터 드러난다. 원래 애플의 로고는 공동 창업자였던 론 웨인이 직접 펜으로 사과나무 밑에 뉴턴이 앉아 있는 모습을 그린 것이었다. 하지만 애플이 정식회사가 된 이후 스티브 잡스는 새롭게 로고를 바꿔야 한다고 생각했다. 그래서 레지스 맥키너에게 디자이너를 물색해 달라고 했고 롭 야노프를 소개받는다. 스티브 잡스는 절대 귀여워 보이면 안 된다는 조건을 걸..

[디자인서적] 프로그 - 애플을 디자인한 천재 디자이너의 이야기

흰색 바탕에 한입 깨물어 먹은 애플 로그 하나. 그것이 우리가 익히 알고 있는 애플 디자인의 전부다. 극도의 미니멀리즘을 추구한 애플 디자인은 현대인이라면 누구나 동경할 만한 디자인의 극치를 보여주고 있다. 하여 할리우드 영화에서는 너무나 자주 소품으로 나오고, 우리나라 영화와 드라마에서도 자주 나온다. 그뿐인가? 애플의 컴퓨팅 환경이 IBM 체제가 지배하는 우리 환경에선 불편함에도 불구하고 많은 이들이 애플 컴퓨터를 사고 있다. 왜냐고? 대답은 간단하다. 디자인이 예쁘기 때문이다. 그렇다면 애플의 오늘날 디자인을 있게 한 사람이 누구인지 아는가? 당연하지만 현 CEO인 스티브 잡스는 아니다. 바로 하르트무트 에슬링거(이하 ‘에슬링거’)다. 아마 애플에 관심이 많은 이들이라면 스티브 워즈니악의 이름은 들..

[2010.04] 다시 디자인을 생각하며

프롤로그 오늘의 디자인은 혹시 유효기간이 지난 건 아닐까? 그간 디자인을 통해 스타일과 브랜드, 부가가치, 시장 등을 혁신하려고 했던 20세기의 디자인 목표는 과연 충족되어 왔던가? 잠깐 멈추어서 숙고하면서 21세기의 디자인에 대해 똑같은 목표를 설정해야 하나 자문해 보아야 할 시간에 이르게 된 것 같다. 인간의 환경은 이제 많은 부분이 자연이 아니라 인공적인 것에 가깝다. 전 세계 인구의 절반이 디자인에 의해 계획된 메트로폴리스에 거주하고 있다. 우리의 삶을 결정하는 디자인은 21세기에도 계속하여 필요한 것일까, 아니면 더 이상 불필요한 것일까? 적나라하게 얘기해 보자면, 디자인은 이제 환경오염의 주요 원인 가운데 하나가 되어 버렸다. 디자인 프로세스에서나 그 결과물 가운데는 디자인의 본래적 의미나 가..

디자인으로 사는 세상, 디자인의 새로운 역할 ①

디자인정글에서 "디자인으로 사는 세상"이라는 주제를 가지고 연재될 내용의 첫번째 이야기 "디자인의 새로운 역할"에 대한 글입니다. 앞으로 어떤 주제들이 어떻게 펼쳐질지 모르겠지만, 기대되는 내용이라 소개합니다. ‘얼마나 잘사는가’를 따졌던 시대는 지나가고, ‘어떻게 잘사는가’가 중요해진 시대다. 그리고 ‘성장’의 구호보다 ‘함께’의 목소리가 더욱 크게 들리는 시대다. 이러한 세상의 변화는 디자인에도 새로운 개념과 역할을 부여한다. 디자인은 이제 생산의 요소에서 사회적 ‘가치’를 만들어내는 창조산업으로, 형태 미학의 개념에서 시스템의 개념으로 옮겨가고 있다. (2012-02-20) 디자인으로 사는 세상/디자인의 새로운 역할 ① ‘얼마나 잘사는가’를 따졌던 시대는 지나가고, ‘어떻게 잘사는가’가 중요해진 시..

User Experience(UX,사용자 경험)란 무엇인가?

UX란 명확하게 정의되어 있지 않다고 생각하는 대다수 사람들의 통념과는 달리 UX에 대한 정의는 몇 가지로 간단히 구분된다. 단 하나의 정의는 없지만, 2~3가지 중에서 마음에 드는 걸 고르면 되고, 사실 큰 의미에서 이들은 통하기 때문에 혼돈스러울 정도는 아니다. 용어의 창시자 돈 노만이 지적하였듯이, 기존의 UI 개념으로는 설명하기 어려운 것들이 있었기 때문에 의미를 "확장"해야할 필요를 많은 사람들이 느꼈고, 그 때 발견한 단어가 '경험'이다(Peter in Conversation with Don Norman About UX & Innovation from AdaptivePath Blog). 그런데 필자가 늘 받아들이기 어려웠던 건, 이 '경험'의 크기였다. 너무 모든 것을 포괄하는 것 같아서 오히..

인터랙션 디자인 정의

인터랙션 디자인은 인간이 제품이나 서비스를 사용하면서 상호간 작용하는 것을 용이하게 하는 인간과 컴퓨터 상호작용 분야다. 인터랙션 디자인의 시작은 디지털 기술에 기반을 둔 HCI에서 찾을 수 있다. 1992년 컴퓨터기기협회(Association of Computer Machinery, ACM)는 HCI를 "인간사용을 위한 인터랙티브 컴퓨터 시스템의 디자인, 평가, 구현과 이에 관련된 주요 현상에 대한 연구"로 규정했다. 인터랙션 디자인은 문제를 해결하기 위해 분야 간 간격을 메우고 각각의 이점을 결합시키는 접근 방식이자 하나의 사고방식이다. −빌 모그리지(Bill Moggridge) 인터랙션 디자인은 직관적이고 의미 있는 질서를 부여하는 과정이다. − 빅터 파파넥(Victor Papanek) 1. 인터랙..

목표 지향 디자인 (Goal-Directed Design)의 개념

목표 지향 디자인은 퍼소나를 이용한 디자인 방법으로 해외에서 널리 사용되고 있으며, 성공적인 적용 사례들이 많이 있습니다. 하지만 핵심 사용자와 그 사용자의 목표를 찾아내는 과정 자체가 많은 노력을 필요로 하므로 빠른 프로젝트 진행을 선호하는 국내에서는 잘 사용되지 않는 경향이 있습니다. 어떤 방법이기에 그렇게 강력한 지지를 받고 있는지 알아봅시다. 목표 지향 디자인의 개념 목표 지향 디자인(Goal-Directed Design)은 제품을 설계할 때 그것을 사용하는 사용자가 이루고자 하는 목표를 찾고, 그 목표를 달성할 수 있게 하는 디자인 방식이다. 목표 지향 디자인은 사용자를 중요하게 생각한다는 점에서 사용자 중심 디자인과 비슷하다고 할 수 있다. 사용자 중심 디자인에서 가장 중요한 점은 디자인의 전..

새로운 디자인이 실패하는 이유

인터내셔날 헤럴드 트리뷴(International Herald Tribune) 주말판에 위의 제목과 비슷한 내용의 글이 실렸다. 원제는 "왜 수도 없이 많은 디자인들이 실패하는가(Why the overwhelming numbers of design flops)?"이다. 런던의 디자인박물관(Design Museum) 관장이자 저명한 디자인 비평가인 앨리스 로쏜(Alice Rawsthorn)이 쓴 기사인데, 광고나 브랜드 커뮤니케이션이 실패하는 이유와 일맥상통하는 부분이 있다. 한 번 비교하며 살펴 보자. 1. 디자이너끼리만 알아 주는 디자인(Designing for other designers) 로쏜은 자동차를 대표적인 예로 들었다. 인구의 반 이상이 여성인데, 디자이너들은 대부분이 남성이라 남성 위주의,..

냉정한 호흡만이 깊이를 디자인한다.

디자인정글에 포스트된 글입니다. 임일진 무대미술가님의 디자이너 두번째 이야기입니다. 디자이너의 자세에 대한 소견을 들을 수 있습니다. 일진 무대미술가 / 전 국립오페라단 미술감독 디자이너라면 많은 것을 보고 느끼고 경험한다는, 어쩌면 당연한 사실 보다 스스로 고민하고 냉정함을 잃지 않아야 한다는 확고한 고집을 가진 임일진 디자이너가 이제 당신에게 질문을 던진다. ‘당신은 ‘왜’라는 질문을 가지고 있는가?’라고. “디자이너는 큰 각도의 사고를 가져야해요. 짧은 각을 가지고 문화를 보면 온통 편협하고 불편하고 터무니 없이 받아들이게 됩니다. 본인의 내적 분석도 없이 받아들이는 문화는 디자이너로서 정체성을 잃게 만들죠. 타인이 결론지은 걸 ‘왜?’라는 내적 고민 분석 없이 받아들이는 위험해요. 우린 결과물에 ..